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2007年05月28日から2007年08月23日まで行われたゲーム配信。 配信内容 [#pc99af91] 主なキャラクター エピソード タグ コメント 配信内容 [#pc99af91] 第二夜(真・女神転生Ⅲ)ヨヨギ公園~アマラ経絡編集編 第二夜(真・女神転生Ⅲ)ギンザ大地下道編集篇 第四夜(真・女神転生Ⅲ)マントラ軍本営トール打開 第五夜(真・女神転生Ⅲ)ダンテ 大僧正打開編 第六夜(真・女神転生Ⅲ)ニヒロ機構打開編 第七夜(真・女神転生Ⅲ)パズル拷問篇・鬼退治傾向と対策篇 第八夜(真・女神転生Ⅲ)鬼殺し~オベリスク篇 第九夜(真・女神転生Ⅲ)ラーマヤーナの猿編 第十夜(真・女神転生Ⅲ)悪魔騎士打開編 第十一夜(真・女神転生Ⅲ)筋肉痛とスタイリッシュ兄貴達 第十二夜(真・女神転生Ⅲ)トウキョウ議事堂突入篇 第十三夜(真・女神転生Ⅲ)魔王モト打開篇 第十四夜(真・女神転生Ⅲ)トウキョウ議事堂~[[第四カルパ 第十五夜(真・女神転生Ⅲ)アマラ深界迷走篇 第十六夜(真・女神転生Ⅲ)ベルゼブブ打開篇 第十七夜(真・女神転生Ⅲ)メタトロン、アーリマン篇 第十八夜(真・女神転生Ⅲ)次への仲魔作り篇 第十九夜(真・女神転生Ⅲ)古くからの友との再会篇 第二十夜(真・女神転生Ⅲ) 第二十一夜(真・女神転生Ⅲ) 第二十二夜(真・女神転生Ⅲ) 第二十三夜(真・女神転生Ⅲ) 最終夜(真・女神転生Ⅲ) 主なキャラクター Mドール ピシャーチャ だいそうじょう ダンテ エピソード パズル拷問 タグ 真・女神転生Ⅲ 2007 ATLUS PS2 RPG ゲーム配信 コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - タグ RPG 真・女神転生 NINEの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年07月30日 (土) 19時17分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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真・女神転生if... 【しんめがみてんせいいふ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 発売機種 スーパーファミコン16メガビットROMカートリッジ 価格 9,990円 発売元 ATLUS 発売日 1994年10月28日 分類 時代を彩った作品堅実 概要 特徴 気になる点 外部リンク 概要 アトラスから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。 真・女神転生シリーズのナンバリングに数えられていない外伝作品に当たる。 魔界に落とされた学校から生還するため、各キャラクターがそれぞれの思惑によって 「魔神皇」を名乗る事件の首謀者、狭間偉出夫に立ち向かって行く。 学園を舞台にしたシナリオや守護霊をモチーフにした「ガーディアンシステム」の採用などから、 後に発売された共通点の多い作品であるペルソナシリーズの原点になったと言われている。 特徴 前作真・女神転生Ⅱからおよそ七か月という短期間でリリースされた新規作品。 グラフィックや音楽、UIなどを流用した事で開発期間の短縮が図られている。 今作では2Dマップが廃止され、FC版初代作品以来の3Dマップのみの構成となった。 新たに取り入れられたシステムとして、キャラクターが戦闘不能になった際に ゲームオーバーにならず、守護霊である「ガーディアン」が降霊して命を守り、 ガーディアンの強さによってキャラクターの能力値や習得魔法が影響を受ける。 ガーディアンの強さは戦闘不能になるまでに戦闘で獲得したガーディアンポイントに依存し、 これが少ない状態で戦闘不能になると、新しいガーディアンは現在より弱い物になってしまう。 従来作にあった移動魔法は今作では廃止され、主人公が戦闘不能になるか、 魔界の各地に設置された「間欠泉」を利用する事でその魔界の入口に戻される。 ゲームオーバーが無くなった事に伴いセーブポイントの設置も少なくなっており、 事故によって不意にガーディアンが変わってしまった時などに長い距離をやり直すか、 新たなガーディアンを受け入れて続行するかの選択を迫られやすいシステムになった。 前作までの重要なテーマとなっていた「属性」の概念は希薄になり、 相反する属性の悪魔を同時に呼び出せない、という程度の要素になった。 今作ではロウ-カオスの属性でシナリオが決定する事は無くなり、 ゲームスタート時に学校でどのパートナーと行動を共にするかによって 探索する魔界のルートや結末が変化するシステムとなった。 また複数ルートをプレイする前提で一つあたりのシナリオは 短めになっているほか、発売当初その存在を伏せられていた、 一度クリアしないと現れない二周目以降限定のルートも存在している。 戦闘面では銃弾に制限が付いたり、後列から近接攻撃が届かないなど これまで無制限かつ強力だった攻撃手段に制限が付けられた。 ボスの能力も凶悪な状態異常や補助魔法を活用してくるなど これまでの作品よりかなり厄介な物が登場するため、 全体的に人間の戦力だけで力押しする事は難しくなり、 悪魔を適宜更新して戦力強化する事が重要になり易い。 今作では前作にあった防具の防御相性が機能していないバグが修正され、 敵側の凶悪な特性として有名だった「物理反射」の性能を持つ装備が デメリットや制限もあるものの、とうとう人間側も使えるようになった。 ガーディアンやシリーズ恒例のレア悪魔「魔人」にはこれまでのシリーズのキャラクターが ゲスト出演するなど、外伝作品らしいファンサービス要素も取り入れられている。 高レベルの悪魔にはルシファーやミカエルといった今作では直接シナリオに登場しない、 従来シリーズの大物悪魔もゲスト出演している。 気になる点 4ルートあるのにセーブが2つしかない。 ユミルートが実質レイコルートの下位互換になっている。 エンディングの大半が回想シーン。 全ルートクリア時の思わせぶりなメッセージが結局何だかわからない。 低ステータスで上位のガーディアンを付けるほど補正が有利なため、レベルが上がると損した気分になってしまう。 レアガーディアンやそれが条件になっているレア装備の入手確率が低すぎるため、周回プレイを前提とするシステムと食い合わせが悪いコレクターアイテムと化している。 今回は魔人武器がなぜか冗談みたいに弱いのでこちらは収集する意味がなくなっている。 外部リンク 真・女神転生if... - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る ATLUS スーパーファミコン ロールプレイングゲーム 女神転生
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2013/07/08(月) 20 02 03 終了時間:2013/07/13(土) 07 46 27.96 参加人数:2+1 「真・女神転生」の続編。 前作の数十年後、メシア教会が支配する世界が舞台。 教会によって救世主として生み出された主人公・アレフが。世界の真実を知り、教会、そして神の支配に立ち向かう。 前作同様ロウ・カオスの概念がありイベント・EDが変化する。 バグが多いことでも有名。特に攻撃力アップ魔法「タルカジャ」の重ねがけによる攻撃力オーバーフローには注意するといいと思うよ! また、レベルに関係なく強力な悪魔を作れてしまう人間合体も程々に。 (2主) タイトル画面 前作に引き続き、ニュートラルルートにて攻略しました カオス陣営のボス「ルシファー」 魅了攻撃が厄介でしたが何とかギリギリで勝利 ロウ陣営のボス「サタン」 連続攻撃と即死攻撃が非常に強力 正直ラスボスよりもこちらの方が数段苦戦しました ラスボス「YHVH」 体力・回避力共に高く長期戦となりますが 攻撃自体はサタンより緩いので対処は楽だと思います YHVH撃破 神の支配から解放されるということは 同時に頼るもの、縋るものを失ってしまったことも意味します ニュートラルのEDと回想シーン スタッフロール ・2主雑感 前作はクリア経験がありましたが、本作については初プレイ。 メシア教が覇権を握る世界が舞台ということで、ロウ支配による弊害を強調する展開が多く、特にアルカディアの真の姿や主人公の生い立ちが明かされるイベント等は、それらの中でも非常に印象深いものとなっています。 その一方でカオス側の影はどうしても薄い印象があり、ロウ側に比べると今一つ掘り下げられていないようにも感じました。 ゲームの進行としては、相変わらず目的地等が分かり難いといった傾向はあるものの、今作では占い師が(やや曖昧ではありますが)行先を提示してくれる為、その点は或る程度フォローされています。 またUIについては、マップ表示がワンボタンで出来るようになる等、前作から大きく改善がなされており、大幅に遊び易くなっていると思います。 難易度については前作より若干高めといった感じで、特に終盤のボス(ルシファーやサタン)は攻撃が非常に当たり難く、前作のミカエルやアスラ王等に比べて、かなり強い印象を受けます。 尤も今回のプレイでは、終盤になって悪魔合体をサボり気味だったこともあり、かなり適当なパーティ構成になってしまっていたのですが、それでもクリアすることは出来ましたので、逆説的にそれほど難易度は高くないと言えるかも知れません。 ロウルート補完 補完だから攻略とか書くものかなと思うけどじっくりクリアしたので そのじっくりさと同じくらい補完なのに長い主な出来事など 強すぎるカジノ装備、ロウに偏りすぎるまでは頼りになるきゅうびのムチは基本として マグマのやりを取るために粘ったり 運良く魔人ゴーストQと出会ったが最強武器は貰えず コバラスキマロでマグネタイト半分に減らされただけだったり ロウルート狙いのために教会に寄付したりつゆ買ったり首買ったり ロウならではのヒノカグツチに並べるくらい強い武器を初めて作成してみた 早い段階で二人分入手したことで中盤以降安定した しかしこの武器でもヒロコはステータスが少し足りてなかったのかYHVH相手だとかなりかわされた 攻撃反射されてバグったり合体中に止まってしまったり これが本当の合体事故か 方舟内で戦ってゴッドボイス対策にサリエル、カマエルをセットで仲間にして せっかくロウルートなんだしレベルが足りれば、メタトロンも仲間にしたりしたかったのに (金剛神界のフラグ立て直しの時にメタトロン入れてみたがあまり強くなかった) 選択肢を間違っていきなり挑んでしまったが、ゴッドボイス1回しかしてこなかったYHVHは敵ではなかった サタンとけんうんまるが強かったロウルートだった カオスルート補完 さらに画像が増えてしまった クリア出来るか不安な事とせっかく続けてやるのだからと金剛神界に 最短で行ける時にフラグ立ってないのに気付いて残っていたロウルートのデータで2度目のクリアをするはめに カオスルートの金剛神界以降は夢があります 主人公を何のひねりもなくカオスと名付け、ロウルートとはほぼ真逆の行動をして 早いうちからカオスに寄っていった ロウの時には出来なかった、やらなかったイベントをこなしたり マーラ様らとは戦わなかった ルシファー、シヴァ、イシュタル、カーリー(サタンやYHVHの即死攻撃対策のネクロマ要因)という ほぼフルメンバーで挑み、金剛神界でレベルが上げまくってたので敵ではなかった パラメーターや特技を見るとちょっと落ちるかと思っていた、ルシファー様がトドメを刺すなどの活躍があった 2週して初めて気付いた事 悪魔との会話は相手のレベルより2以上高ければ通常会話出来そう ヒロコの魔法習得時の参照ステータスは金剛神界の扉のように赤部分で満たす必要があり装備品ボーナスでは駄目 仲間になる時にステータス厳選してなかったらもっとレベル上げが必要になる所だった ゲームオーバーになると三途の川を渡るシーンが挿入されるのは前作と同じだが、今作からカロンが姿を現す
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今日 - 合計 - タグ RPG 真・女神転生if...の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 機種 スーパーファミコン プレイステーション メーカー アトラス 発売日 1994年10月28日 2003年9月26日 価格 9,990円(税別) 4,800円(税別) ジャンル RPG プレイ人数 1人 セーブデータ 有り 公式情報 https //www.nintendo.co.jp/titles/20010000002771(SFC版VC Wii U)https //web.archive.org/web/20030203014520/http //www.atlus.co.jp/cs/game/pstation/shinmegami/if/(PS版) 『真・女神転生シリーズ』の外伝的作品。シリーズで初めて主人公の性別を選択できるようになった。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年07月06日 (土) 18時58分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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編集合戦が確認されています。当Wikiでは、大幅な編集を実行する場合、まず意見箱にて反対意見が無いか確認するのが望ましい、と規定されています。 規約を無視して編集を行った場合、予告なく規制処理が行われる場合があります。 また、編集の対立が発生した上で意見箱での話し合いを経ずに編集合戦に及んだ場合、同じく規制処理となります。 真・女神転生V 【しん・めがみてんせい ふぁいぶ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switch メディア Switch ゲームカードダウンロード販売 発売・開発元 アトラス(セガゲームス) 発売日 2021年11月11日 定価(税込) 通常版 9,878円限定版 16,280円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 18年ぶりの据置機向け『メガテン』シリーズ集大成の出来ストーリー分岐やキャラ描写は薄い 女神転生シリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『真・女神転生』シリーズのナンバリング第5作。 前作『真・女神転生IV FINAL』から5年ぶり、据置機向けとしては『真・女神転生III』から実に18年ぶりとなる『メガテン』シリーズ最新作。 2017年1月に開催されたSwitchの発表会で「真・女神転生シリーズ最新作」のティザーPVが公開。 その後、同年10月に正式に『真・女神転生V』として発表されてから4年の歳月を経て2021年11月に発売された。 ストーリー 主人公は都内に住む高校三年生。全寮制の縄印学園に通いながら、平和な毎日を送っていた。ある日、友人たちと共に下校路にある品川駅を通り抜けようとするが、近くで殺人事件が発生したらしく、駅は通行止めになっていた。主人公は別行動を取った友人を探し、付近のトンネルを訪れる。そこで起こった崩落事故。事故に巻き込まれた主人公は、気を失ってしまう。目を覚ますとそこは、荒廃し砂漠と化した東京だった。そして主人公は、異形の存在<悪魔>に襲われる。逃げ惑う主人公の前に突如として現れた謎の男。「少年、死にたくなければ手を取れ」その手を取った瞬間、二人はまばゆい光に包まれ融合を果たす。禁忌の存在<ナホビノ>へと変貌したのであった。ナホビノの力を使い悪魔を撃破した主人公は、<ダアト>と呼ばれる砂漠の東京をさまよう。ダアトには、巨大な龍や凶悪な魔法など神話の世界に存在する神や悪魔たちが跋扈し、お互いの存続をかけて熾烈な争いを繰り広げていた。いったい東京に何が起こったのか?この姿、ナホビノとはいったい?真実を求め進むうち、主人公は世界の未来を賭けた、神と悪魔たちの戦いに身を投じることになる。 公式サイトより 特徴 バトル プレスターンバトル 『真III』から始まった、今ではシリーズ伝統となったバトルシステム。 弱点を突いたり、クリティカルが出ると行動回数が増えるが、回避されたり無効化されると一気に行動回数が減って不利になる。 敵も同条件なので、いかに相手の弱点を突き、いかに相手の行動を減らすかが勝利への鍵となる。 スキル適性 『真IVF』から引き続き登場した、「属性の得手不得手」を表すステータス。 適性がプラスであれば威力が上がり、消費MPが削減される。マイナスであればその逆。 プラス適性は「○○の経典」を使用することで伸ばすことができるが、前作と同様に適性なしやマイナス適性は修正できない。 マガツヒスキル フィールド探索やバトルで禍霊(マガツヒゲージ)を溜め、MAXになった際に戦闘で使用できる。今作初登場の特殊スキル。 ターンを消費せず強力な効果を発動可能で、簡単に言えばいざという時の必殺技。 クエストクリア等特定の条件で特殊なアイテム「護符」が手に入り、これにより使用できるマガツヒスキルが増えていく。 各種「護符」は仲魔の種族に紐づけられており、護符持ち種族の仲魔を戦闘に出すと、その固有マガツヒスキルが使えるようになる、という仕様。 スキル内容は種族ごとに異なり、攻撃以外にも回復や補助といったバリエーションがある。 悪魔会話 シリーズ伝統の会話による悪魔のスカウト。今回はダーク系悪魔とも話が通じる。 月齢も影響しており、満月や新月時、悪魔ごとに機嫌が良くなったり悪くなったりする。 機嫌が良い場合はこちらが悪魔会話を有利に進めることが出来るが、機嫌が悪いと全く会話が出来なくなる。 特定の悪魔が仲魔にいる時、特殊な会話が発生する場合もある。 難易度 デフォルトでは「Normal」「Casual」「Hard」の3種類。 「Normal」「Casual」はゲーム中いつでも変更できるが、「Hard」はゲーム開始時と周回時のみ選択でき、後からの変更は不可能。 悪魔合体と成長 邪教の世界 従来の「邪教の館」に相当する場所。「ソピアー」という女性が管理している。 お馴染みの「二身合体」の他、手持ちの悪魔の合体結果から逆算する「逆引き合体」と全書も含めた「逆引き全書合体」が選べる。 また二身以上の悪魔を合体させ、強力な悪魔を生み出す「特殊合体」も。 後述する「写せ身」を使ったり、「神意」を習得するのもここ。 写せ身 悪魔の能力を写し取った霊体。「ピクシーの写せ身」など悪魔ごとに存在する。 『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』の「デビルソース」に相当するが、邪教の世界にて任意のタイミングで使用できる。 仲魔に使用することでスキルを覚えさせることができる。 主人公に使った時のみ、その悪魔の耐性をコピーするかも選べる。ただしスキルか耐性かで二者択一。 所持可能な写せ身は一種につき1個のみであり、使用するとなくなるが、フィールドの宝箱から入手したり、レベルアップ時にもらえたりと手に入れる機会は多い。 特定の宝箱からor極低確率で探索ポイントから「アオガミの写せ身」が入手できる場合もある。 序盤から終盤にかけて数種類が存在し、全て何かしらの主人公専用スキルを有しているが、上記の通り入手機会は限られている。 神意 主人公が身につける固有のパッシブスキル。 フィールドの宝箱や、後述する「ミマン」を見つけることで手に入るポイント「御厳」を消費し、取得する。 スキルの例としては「仲魔のストック数の拡張」「悪魔会話を有利にする」「マッカ消費の割引」「主人公のスキル適性アップ」などがある。 『真・女神転生IV』の「バロウズアプリ」や『真IVF』の「ハンターアプリ」に相当する。 従来の同様システムに対し、本作は「本来ナホビノになった際に取得していたはずの能力」という扱いであり、これらを全て取得した状態が本来の主人公のスペックということになる。 バロウズアプリなどでも獲得できていなかった能力などもあり、作中で「流石ナホビノ」「ナホビノ相手でさえなければ」と表現される能力の説得力にもなっている。 さらに、あらゆるシリーズにおいて管理者からの便宜であった悪魔全書の割引さえ、自力でやっているというのが驚異的。 フィールド ダアト 魔界となった東京。建物は倒壊して砂漠化し、悪魔が蔓延り人の気配は無いなど、完全に崩壊している。最初にいた「東京」とは別の世界。 ゲーム的に言えば広大な3Dフィールド。それが複数用意されており、今作はその中を縦横無尽に探検することとなる。 他のゲームで例えるなら、スタイルとしては『ゼノブレイド』シリーズが近い形になっている。 崩壊していない「東京」は従来的な「ラージマップ」になっている。 マップは広大だが、意外と遠くまでクエストなどのシンボルを表示してくれる。 特定の悪魔を「クエストナビ」としてダアト探索時に連れ歩ける。 マップ上でアイテムを見つけて教えてくれるが、たまにアイテムではなく敵が出てくることも。 それなりの確率で香や経典が出現するので、狙う価値は充分。 ただし、この悪魔出現はDLCを導入してなくても御霊が出現しやすくなっており、レベルが上がれば奇襲もされにくくなるので純粋なデメリットというわけでもない。 悪魔ごとにナビ時の特徴があるようだが、ほとんどはゲーム中では明言されていないが、悪魔の解説文がヒントになっていたりもする。 各所の「龍穴」はセーブポイントとして機能するほか、龍穴から龍穴へのファストトラベル機能や、回復機能(要マッカ)も。 ミマン(後述)の報告をしたりアイテムの売買ができる「骸の隠れ家」や、先述した「邪教の世界」へアクセスするのにも利用する。 ダアト上には巨大で赤い障害物「マガツカ」が点在。マガツカを中心にマップの広範囲を不鮮明にされてしまう。 周辺には強力な悪魔が現れるが、マガツカを撃破するとマップが鮮明になり、新たな神意を覚えることができるようになる。 また、マガツカ周辺に現れる悪魔は「エストマ」で戦闘を回避できないほか、マガツカの力に遮られるため会話をすることもできない。 マップ上に点在する自動販売機からは、『真IV』と『真IVF』にもあった換金アイテム「遺物」が入手できる。本作の主な金策手段の1つ。 缶ジュースはともかく、ゲーム機やカラスのミイラが出てくるが細かいことは気にしてはいけない。 マップ上に落ちている3色の光「マガツヒ結晶」はパーティの回復効果があるほか、フィールド上の通路のヒントになっている場所も。 緑色がHP回復、黄色がMP回復、赤色がマガツヒゲージの増加。 巨大な「悪魔の石像」からは、悪魔の魔力を吸収することが可能。全ての仲魔にレベルが1つアップする分の経験値が入る。 18年前の大戦の名残りらしい。 エンカウント シンボルに接触するかこちらから切りかかると戦闘になる、シンボルエンカウント制。 4とは違って悪魔ごとに固有のシンボルを持ち、それぞれ違う動きをする。 悪魔はこちらのレベルによっては積極的に襲い掛かってくる。レベルが上がると逃げるようになるが、中にはレベルに関係なく襲ってくる悪魔もいる。 本作の「エストマ」はレベル差を無視して敵シンボルを消滅させることができる。 中には、フィールドでひと際目立つ巨大なシンボルの「強敵」も。 初めて遭遇した段階のレベルでは到底敵わないような相手なので、近づかないようにしておきたい。 レア悪魔として、シリーズファンにもお馴染み「御霊」も登場。 フィールドで存在が見えていることもあれば、探索ポイントからも出現したり、普通の敵とのエンカウント時に敵パーティに紛れていることも。また、特定の場所には初回のみ確定で出現する。 倒すと育成に便利なアイテムと大量の経験値、お金を貰える。ただしすぐ逃げようとする上、ほとんどの攻撃を無効とし、通るのは「いずれか1つの属性(*1)」と「万能(*2)」のみ。「万里の眼鏡(*3)」か、相性貫通のスキルを使うべし。 月齢 ナンバリングタイトルでは『真III』以来となる月齢(*4)が登場。 マップを歩くことで満ち欠けが変化し、上記の通り悪魔会話に影響がある。 満月の時にしか起きないイベントも一部ある。 敵のリスポーン条件にも関わっており、新月になるかセーブデータをロードし直すかで敵が復活する。 ミマンを探せ 骸の隠れ家の主人ギュスターヴの部下である「ミマン」たちを探すサブクエスト。 見つけた数に応じてギュスターヴから褒美がもらえるほか、ミマンを見つけるごとに少量の「御厳」が手に入る。 フィールドのどこかにいる悪魔「チロンヌプ」にマッカを支払うことでも、マップにミマンの場所を印してもらえる。 単なるマスコットキャラクターのようだが、実は世界観に関わる重要な設定を持っている。 見つけた時は東京の豆知識を教えてくれたり、世界観について意味深なことを言ったり、時には重要な情報を言いながら去る者も。 時々滑落覚悟でジャンプしないと届かない位置にいたりする。 クエスト メインストーリー以外にも、ダアト探索中に悪魔から依頼を受けることがある。内容としては、「敵対する悪魔の討伐」や「アイテム収集」など様々。 中には討伐ターゲットの悪魔の話を聞いた後、ターゲットに寝返って元の依頼主を狩りに行くことができる物も。 このケースだと、プレイヤーは「従来のルールに則って"外敵"を排除する」「革新を推奨し"老害"を排除する」のどちらかを選ぶ形となり、選択によってスタンスが少し変化する。 ストーリー分岐 シリーズ恒例の要素。選択によってクエストの進行やエンディングそのものが変化する。 ラージマップの主人公のシンボルの回転方向によって属性が判別できる。 周回する際はクリア済みのセーブデータから「転生」か「新生」が選べる。 「転生」は貴重品アイテム以外を持ち越すことができ、「新生」は悪魔全書以外は全てリセットとなる。 本作のロウは、従来と比べると態度が緩い傾向にあるなど、新機軸の要素が見られる。 主である法の神からして、設定上"唯一神"ではなくなったためか、世界の混乱を防ぐために助力していたり(*5)自力で神々の頂点に至っていたりなど、少なくとも傲慢な性格はうかがえなくなっている。 王座を脅かされないように知恵を奪うなどもしているが、神々の存亡すら自由にできる王権を使ってその程度で済ませているのも事実。また、ナホビノに戻ることがあれば王座を目指してもいいという約束までしている(*6)。 作中でも一切唯一神とは呼ばれず、創造主・法の神という表現がメイン。王としての権利を行使しただけであるためか、実は作中でも知恵を奪ったこと自体を非難する悪魔はほとんどいない。 SJと合わせ、比較的穏やかな振る舞いをしてる時に限って盤外で酷い目に遭っていることになる。 配下の天使たちも、主の意志を尊重しつつも自分なりに考えて行動している様子があり、人間に対しても信仰を強要するようなことは一切しない。 とどめに、かつての部下とはいえ、迷えるロウ担当にルシファーが助言を下すなどもはや従来とはまるで違う振る舞いとなっている。 一方で、神の秩序を維持する為であれば非道な手段もとるため、「やっぱりロウはロウ」と言われることも。 ただし、こういう振る舞いが神の意図したものであるかは不明。それを気にするくらいなら知恵を得た時点でその人間たちを殺していたはずであるが…。「果たして天使たちは神の意図まで理解しているのか」はロウルートにおける重要なポイントである。 カオスもカオスで、法の神への敵意だけが先鋭化し、それ以外のことが胡乱になっている、という特徴が見える。 とにかく法の神のやることにケチをつけ、それ以外に何を考えているのかすら描写されることが少ない。唯一考えを語るイシュタルさえ、見当違いであることが暗示されている(*7)。 これは味方のカオスルート担当にも言えることで、天使の言った神の意図に沿わない暴言を神からの侮辱として20年近く根に持ち、そのくせ神からの援助には敬意を払わない有様。そして、人間のカオス担当は目先のことに囚われ、やはりそれ以外のことに考えが及ばない。 エンディングも「そんな考えだったらそうなる」と言える内容であり、意図的なシナリオ構成であると窺える。 従来作品では概ね各スタンストップの存在が「自分はこういう考えだから味方しろ」と導く内容だったが、本作は組織に所属して指示を受ける立場ではあるが主人公こそが立場上トップにおり、それを言える存在が全くいないというかなり異質な状況となっている。 唯一言えるであろうルシファーは己の目的のためにほぼ高みの見物を決め込んでおり、他のラスボスたちもほぼ後追いでナホビノになった者たち、という構成。 そのためか、シナリオの受け取り方からして従来とは異なる認識が求められる形となっている。 ただし、そういう構成だったとしても、分かりづらいためプレイヤーは混乱することに(後述の問題点)。 DLC 人修羅と九人の魔人 「マタドール」などお馴染みの魔人たちと『真III』の主人公「人修羅」と戦える。 ただでさえ強いというのに、HPが減ると全体確率即死&次のプレスターン半減という悪夢のようなスキルを使ってくる。当然、主人公が即死されるとやり直し。 主人公なら最大2回まで死亡に耐えられるが、開幕地母の晩餐で1回削られてしまうので、1回しか耐えられない。回避するためには状態異常・即死率を下げるパッシブスキルが必須。 人修羅に勝利することで「人修羅の写せ身」が手に入る。 + 人修羅の写せ身について 人修羅が振るう数々の専用スキルまたは全属性無効というルール破りの耐性(*8)を獲得できる。 人修羅は倒せないまでも、1つ手前のトランぺッターでもかなり優秀な耐性が得られるので、頑張る価値はある。 女神の修行 新規悪魔「アルテミス」と対戦できる。勝利することで仲魔となり、合体が解禁される。 イベント時、ゼウスが会話に割り込んでくるが、いくつかバリエーションがある(*9)。アルテミスは中盤で撃破できてしまうため、意外と気づかない人も。 外見はほぼ青銅聖闘士。メインの固有スキルはあからさまに流星拳である。15回ヒットという文字通り桁違いのヒット数を誇る。1発1発は弱いものの、補正がなくともクリティカルが出やすい。 女王の狂櫃 『真IVF』にも登場した「クレオパトラ」と戦える。勝利することで仲魔となり、合体が解禁される。 選択肢次第では死亡してしまうが、別途仲魔にできる。 本作のCERO案件。なまめかしいポーズから繰り出される「ファイナルヌード」は全体魅了+攻撃と防御が各2ランクダウン、さらに消費もさほど多くない、という極めて凶悪なスキル。 魅了無効だとデバフも無効だが、本作ではそもそも魅了はボスを含めたほとんどの相手に通じるのであまり問題にならない(*10)。流石にラスボスには効かないが、人修羅には有効。 博士の最初で最後の願い 『真IVF』にも登場した「メフィスト」と戦える。勝利することでイベント後に仲魔となり、合体が解禁される。 御魂神楽富豪の舞、経験の舞、神意の舞 それぞれ導入することでレア悪魔「御魂」の出現率がアップする。 出現率はオプションでそれぞれ個別に変更可能。 難易度「Safety」 無料DLC。「Casual」よりも易しい難易度。 敵がとにかく弱体化し、本来なら即死スキルである人修羅の「地母の晩餐」も極端に火力が下がるため余裕で耐えられる。 逆にこちらの攻撃は4桁ダメージがホイホイ出るなど、接待並みに難易度が下がる。 上記DLCは個別に買うこともできるが、セット販売もされている。 評価点 シリーズの集大成的な作り シリーズの長所を集め昇華させるだけでなく、新しい要素も取り入れ上手くまとめている造りは好評。 また本シリーズの取っつきにくい部分を柔らかく調整しており、シリーズ初体験のユーザーも入り込みやすいデザインにもなっている。 以下に具体例を並べる。 悪魔の表現の進化 悪魔のモデリングは美麗であり、Switchの水準を十分満たしている。直近の3D作品である『ペルソナ5』と比較しても精細だろう。 『真IVF』や『DSJ』が初登場の悪魔も3D化されたことを喜ぶファンも多い。 モーションも非常に凝っており、状況に合わせた動作パターンも多い他、専用技を持つ悪魔などはカッコいいモーションも搭載されている。 フルボイスではないものの、全ての悪魔に声が付くようになった。 一部変わり種も居るものの、イメージに合った声の悪魔も多く概ね好評と言える。 手応えのある戦闘 シリーズ特有の難易度、そして人気のプレスターンバトルを引き継ぎ、「厳しいバトルが続くものの工夫次第で切り抜けられる」という手応えを今回もしっかり実現している。 例えば最序盤のボス「ヒュドラ」はシリーズ屈指の初見殺しのボスに数えられる強さだが、写せ身や仲魔、戦略を工夫すれば驚くほどすんなり勝てるというさじ加減。 その他のボスやフィールドの雑魚すらも、相手にターンを回したり会話に失敗したりするとあっさりゲームオーバーになるなど、なかなか気が抜けない。 ゲームバランスも基本的には適切で、極端に偏ったプレイをしない限りは、こちらのレベルの上がり方と敵の強さがちょうどいいバランスになる造り。 ただし、その極端に偏ったプレイ等をしてレベルを上げすぎると、難易度が激変するという難点はある(後述)。 広大なフィールドとアクション性 従来のように小さいエリアを繋げる形ではなく、1つ広大なマップにしたことでスケール感や探索の楽しみが増している。 同じエリア内であれば基本的にはシームレスであり、龍穴を利用したファストトラベルもほぼロードなく快適。 広大だが、主人公のダッシュが無限にできるのでダレることはない。 「最後に利用した龍穴へ戻るアイテム」も序盤で入手でき、マップのどこでもボタン1つで使用が可能。 操作性は非常に快適。従来よりもアクション面に寄っている本作だが、このおかげですんなりと入り込む事が出来る。 フィールドやダンジョンにあるマガツヒ結晶は単にHPやマガツヒスキルゲージの回復だけでなく、道しるべの役割がある(*11)。 豊富なボリューム 上記の広大なフィールド各所に探索要素が詰め込まれており、寄り道だけで何十時間でも遊び倒せると言っても過言ではない。 後述する賛否要素はあるものの、この大ボリューム自体は純粋な長所と言って良いだろう。 サブイベントも各ダアトに多数用意され、個性的な悪魔たちとの交流を楽しむこともできる。 中には新規到達時点ではこなすのが難しいような高難度のクエストもあり、終盤まで飽きさせない工夫としても機能している。 登場悪魔の総数が大きく減少してしまったことは残念だが…(後述)。それでも総勢200体を超え、少なすぎるということはない。 特殊会話 「特定の雑魚悪魔に対し、特定の悪魔を連れた状態で会話を持ちかける」という条件を満たせば悪魔同士の特殊会話が発生。 神話の関係者であったり(スカアハ → セタンタ、ケルト神話つながり)、過去作での関係だったり(マーラ → スライム)、伝承的な共通点があったり(マーメイド → ケルピー)、と様々なパターンを押さえており、種類も豊富。 中には、ケルベロスが兄弟たるヒュドラに対し「5にしてやっと出たのか」とメタ的な感想を漏らす等、はっちゃけた内容もあったりと、全体的にツボを押さえた内容として好評。トイレに座ったデザインのベルフェゴールの一連の会話も殺伐とした空気感の中笑いを誘う。 会話の結果アイテムをくれる場合が多いが、逃げられたり襲い掛かられたりすることもある。 悪魔の育成が容易に 合体素材を考慮せずとも「写せ身」を使用し好きなスキルを覚えさせることができるため、簡単に弱点を消したり強力なスキルを覚えさせることができる。 クエストをクリアすると大量の経験値がもらえたり、悪魔の石像(フィールド上のオブジェクト)から経験値を得る事ができたり、レベル上げのアイテム「魔導書」が多数手に入ったり、とレベル上げもかなり楽。 ステータスアップアイテムの「香」「霊香」「経典」もクエストナビを引き連れてマップを周ればかなりの数が手に入る。 特定の神意を習得すると、充分育てた悪魔を合体素材にすることで生まれて来る悪魔のステータスにボーナスが付くように。 これを利用すれば全パラメータ+30程度は軽くブーストされるため、手間と金はかかるがレベルの低い悪魔も手軽に採用圏内まで引っ張り上げることが可能。 総じて、今作の悪魔育成はシリーズの中でもかなり簡単で自由度が高い。 スキルのバリエーション増加、仕様変更 今までは「単純な攻撃」「攻撃+状態異常or弱体」「回復」「能力変化」「状態異常」程度だったスキルだが、それなりにバリエーション豊富に。 目立つものとしては「確定クリティカル」の導入がある。当たれば必ず行動回数を増やせる驚異的なスキルである。 「威力も充分にあるが命中率が低いタイプ」と「命中率は並だが威力は低く行動回数を増やす以上の役割を望めないタイプ」に分けられるが、専用スキルには「威力も充分で命中率も並」という恐ろしいスキルも。 力依存攻撃なら何でもクリティカルにできるチャージスキル「会心の覇気」も導入された。 過去作で猛威を振るった「貫通」スキルは、「〇〇貫通」というパッシブスキルとしてはリストラ。 代わりに次の自分の攻撃を貫通させるチャージスキル「貫く闘気」が導入された他、貫通効果付きの汎用攻撃スキルが複数登場し、物理属性のものに関してはなんと序盤から使える。 その他、スキルの追加に加え既存のスキルにも仕様変更が入っている。 大雑把に分けられていた「物理攻撃」「魔法攻撃」は「力依存」「魔依存」に再編され、力依存の魔法属性攻撃が導入された。力依存の場合、中威力の汎用版と特大威力の専用版、とかなり段階が少ない。 力依存属性攻撃やマガツヒスキル「会心」により、クリティカルと弱点のダブル補正を受けられる機会もある。 状態異常が全部パトラ、メパトラで治る。 ムド、ハマは『真IVF』同様ダメージ攻撃で、弱点を突いたときのみ即死判定に、などなど。 また「敵全体の中からランダムで攻撃対象を選び、高い威力で複数回攻撃する技」も増加。 要するに「対複数の場合はランダム性ゆえに不安定で、普通の単体技や全体技のほうが使いやすい」「対単体の場合はランダム性が無くなるため、一転して安定して強力な技と化す」というタイプの攻撃技である。 特に「過去作で猛威を振るったような専用技」は重点的にこの仕様に変更されており、強力な技というポジションは維持しつつ、特定の状況では最適解ではなくすことで他の技の出番も用意している。こういった程よい差別化の調整も好評。 こういったランダム多段ヒットスキルは単体相手だと最小ヒット回数に固定されてしまったり思った以上に回数が出なかったりするギャンブル性もあるが、固有マガツヒスキルによって強制的に最大数までヒットするようにできたりする。 力依存の多段ヒット攻撃の場合、ヒットごとにクリティカル判定が行われるため、意外と総合的なクリティカル率が高いのもポイント。当然ヒット数が増えればクリティカル率も上がる。 専用スキルも豊富で、低レベルの悪魔から専用スキルが用意されている。 攻撃ついでにステータスを下げたり、回復しながらステータスアップするものなど多岐に渡る。 専用スキルは合体や写せ身でも移行できないので、その悪魔を長く使っていこうという愛着も沸きやすい。 ただ、専用スキルが用意されているのが新規悪魔や人気悪魔に限られている点が少々残念。 パッシブスキルにも「攻撃をミスしてもプレスターンが減少量が増えない」「クリティカル時のダメージが大幅にアップしたりする(*12)」などが追加。 先述した「属性付き物理スキル」「耐性貫通スキル」「クリティカル確定スキル」などの攻撃スキルの存在もあり、プレスターンバトルの幅が広がっている。 良好なバランス 上記のようにスキルのバリエーションが増加し、一見バランスを崩しかねない強力なものも多数存在するが、特定の戦法が強くなりがち(*13)な『メガテン』の中ではかなり良好な部類。 特に崩れがちな魔法と物理のバランスも、下記の様に上手く整え、かつ差別化できている。 「魔」依存攻撃は「弱点を突けば簡単に行動回数を増やせるので小回りが利く」「強化に必要なスキルも少なくスキル枠を自由に使える」というメリットがある反面、「弱点を突けない相手の対処がしにくい」「極めようとしすると伸びしろが少なく、最終的な威力は力依存攻撃に劣る」という短所がある。 「力」依存攻撃は「クリティカルが出ればどんな相手でも行動回数を増やせる」「スキルの素の威力も強化の手段も豊富」というメリットの反面、「クリティカル率を強化するパッシブスキルを搭載しても運の要素が消しきれず、不安定な部分が残る」「不安定さを解消したい場合、攻撃前に補助スキルを使用する必要があり、小回りが利きにくくなる」「どちらにせよ攻撃補助のスキルで枠が埋まりがち」といった短所がある。 ボスには大抵耐性が備わっている状態異常も、通常個体の状態異常弱点がそのままなことが多いマガツカのボスでは有用。 ストーリー上の中ボスでも、耐性が「無効」以上へ強化されている者はおらず、元々無効特性を持っていない限りは耐性止まり。頑張れば意外と付与できたりする。 総じて様々な戦法に等しくチャンスがある。後述するマガツヒスキルは別だが。 前作の不満点の改善 シンボルエンカウント『真IV』では距離感が掴みにくい上にシビアだったが、今作は範囲も広がり補正が目に見えて働いてくれる。 戦局が一気に崩れやすく大味だった「ニヤリ」のリストラ等、プレスターンバトルの面白さを改善している。 「ペルソナに寄ったラノベ風味」とされたシナリオが、ドライな空気感に戻しつつもボイスを殺さない塩梅になった。ボス悪魔の台詞も口汚いものが多かったが(*14)、今作では貫禄を取り戻した。 『真IV』の赤玉やカニバリズム、『真IVF』の喘ぎ声ボイスなど『デビルサマナー』シリーズからあった「生臭系描写」も鳴りを潜め、従来の「淡々とした恐怖感」となった。 地味な所では今作では悪魔の進化は無いが、とあるクエストにてマスコット的悪魔のジャックフロストの上位がキングフロストに戻っている(*15)。 前作の「遺物」が換金レートが低めだったが同じ遺物でも今作は金策にストレスを感じることが少なくなった。 悪魔の3D化で『真III』はエレメント系や不定形、デザインがシンプルなものが目立っていたが今作は満遍なく、過去作の人気悪魔も多数登場している(*16)。 UI 画面が大きくなったこともあって全体的にややこしさ・見づらさが減少し、シンプルに扱いやすくなった。 例えばお馴染み悪魔合体。前作の「検索合体」にあたる「逆引き合体」は、候補となる合体結果を大画面から選べるため、とても見やすく扱いやすい。 また逆引き前にフィルターを挟むことなくシンプルに「逆引き合体」と「逆引き全書合体」を分けたため、ややこしさも減少している。 BGM フィールドBGMの多くは、場所の雰囲気を殺さないように抑えたBGMが多いが、戦闘では一変、緊張感を煽る曲調で戦闘を盛り上げてくれる。 特にボス戦については多くの専用BGMが用意されており、中ボス・大ボスの違いだけではなく対する状況や敵によっても曲が変化。そのどれもが高評価である。 その他 シヴァの活躍 代々最強悪魔として君臨しながらもストーリーではいまいち存在感の薄いシヴァであったが、今作では専用のクエストで対峙し、破壊神として圧倒的な存在感を示す(*17)。 属性の解釈 シリーズも5作目でロウかカオスか、中庸かを繰り返してきたが(*18)、今作では少しマンネリ化脱却となっている。 「ロウ側の堕天してまでも護る道」「カオス側の提唱する秩序」、ニュートラルについてもこれまでよりも険しい道…と、どの方向性も考えさせられる。 最後の属性の選択から、秩序が「維持」と、混沌が「変革」と、中庸が「(人間の)独立」(*19)と捉えることができる。 また、これまでのロウヒーロー/カオスヒーローに値するキャラに「ニュートラルヒーロー」となるキャラクターが加わり、2方向に揺れ動く形から3種の方向性で揺さぶってくるという形となっている(*20)。 一方で、3つのエンディングはそれぞれ何とも不穏な言葉がつづられていたりする。 ただし、これは作中でもぼんやりとだが示唆されており、表面化しないまま進めた結果ともいえる(*21)。 ヒロインがパーティーメンバーに 派生作品である真・女神転生デビルサマナーなどでは仲間になっていたが、メインタイトルとしては実に『真・女神転生II』以来となるヒロインのパーティーメンバー入りが実現。 『真IVF』では「パートナー」というNPCメンバーであったが、今作ではちゃんと戦闘メンバーの一員に。 合体できない仲魔という扱いになっており、戦闘メンバーも最大4人のままである。 しかし、特殊な扱い故に後述する問題点も。 賛否両論点 シナリオ ストーリー分岐に関しての賛否 + ネタバレにつき格納 ストーリー分岐は終盤の1点のみ。『真IVF』のように終盤の選択肢1つでルートが確定する。 しかし、その先のストーリーに大きな違いがあるということもなく、ボスとエンディングが変わるだけ。そもそも分岐の時点でエンディングまでほんのちょっとしか残っていない。 途中の選択肢や受けたクエストによって属性が変化するが、属性に合ってないルートを選択しても『真IVF』のような仲魔やアイテムを削除されるというような大きなペナルティはない。 ルート限定の神意が手に入らなかったり、クエストを受注するのに大金(666000マッカ)を要求されるといった地味なペナルティはある。 『真IV』のルート確定がわかりにくかったという反省や複雑なシステムが忌避される昨今では仕方のないことと受け入れられている。 しかしながら複数の条件を達成して見られる「真エンド」があり、その条件は伏せられている。 ゲームバランスについて 強力なレベル補正 同じステータスで同じスキルを使っても、レベルによってダメージに差が出る「レベル補正」が導入されている。敵と10もレベル差があるとまずまとも戦えないほどだが、こちらのレベルが上回ると途端に楽になる。 レベルアップだけでさくさく進められるので、シリーズ初心者にはとっつきやすくなっている。 逆にこちらのレベルを低く抑えておけば相応の苦戦を味わうことも可能ではある。 ただどちらにせよ、何も考えなくても戦闘が楽になるor与ダメージが減りすぎると爽快感が欠けるという面もあり、プレスターンバトルの「相手の特性を利用して戦闘を有利に進められる」という面白味が存分に活かされなくなるという意見も。 とは言え、普通に進める分には適正なレベルで進めるようにはなっているため、よほど偏ったプレイをしなければ上記のような状況は発生しづらい。 敵を撃破した際の取得経験値にもレベル差の補正が強くかかるので、過剰にレベルを上げるのはそれなりに手間。 主人公のレベルを強制的に上げる「福音書」というアイテムもあるが、これも(基本的には)大量入手は難しいし、気になるなら使わなくともよい。 敵が急激に強くなる終盤のダアト「台東区」では、「福音書」「魔導書」を一気に使おうという誘惑に駆られる可能性もあるが(*22)、敵レベルよりこちらのレベルの方が低い場合は入手経験値が大幅に増えるため、レベル上げそのものはそれほど苦労はしない場合が多い。 ただし2周目以降は、レベルを引き継いでニューゲームを行う「転生」を選ぶと、このレベル補正のために(難易度を引き上げようと)どうしてもヌルくなりやすい。 そういった不満を見越してか、前回の周回における強化の多くを破棄する「新生」という周回モードも用意されている。こちらは逆に難易度を上げるとかなりキツくなるが。 写せ身の所持上限は各1つまで 1つしか持てない上に消費アイテムなので、他の悪魔にもスキルを写したい場合は再入手する必要がある。 特殊な写せ身以外は「悪魔が全てのスキルを覚えてからレベルアップする際にランダムで貰える」という形で容易に再入手できるため、大抵の場合はそこまでの枷ではない。 だが、生み出した時点でレベルがカンストに近い悪魔は少し面倒。レベル上昇回数が少ない=貰えるチャンスが少ないため、マッカや時間を使ってのリセマラが必要になりやすい。 そういう最上位悪魔しか持っていない希少なスキルもいくつか存在するため、そういった状況に当たる可能性は高いと思われる。 写せ身さえあれば便利なスキルもコピーし放題という都合上、写せ身が大量に持てると簡単になりすぎるので、このくらいの制限がちょうどいいという意見も。 気になるようなら、希少なスキルは優先して素材に搭載しておくなどの運用も出来る。幸い「便利で所持者が多い」タイプのスキルは店売りの写せ身で回収できることが多い。 スキル適性値について 真4Fから継続されたスキル適性であるが、適性を伸ばすアイテムが大量に手に入るために、+1でも適性があれば容易に最大まで伸ばすことができる。 そのため前作ほど+1の重みはない。アイテム集めが難しいストーリー攻略中ならまだしも、終盤ややりこみ段階になると多少の数値の違いなどあって無いような物。 システムの意義が薄れていると批判することもできるし、好きな悪魔を自由にカスタマイズしやすいと評価することもできる。 ただし、強力なスキルは最大値まで伸ばすことを前提にしているのか、消費MPがかなり重めに設定されている。 そのため、「元々適性がある物しか伸ばすことができない」という仕様上、逆に適性がない・マイナス適性は前作以上に重い欠点になっている。 とあるクエストのボスがラスボスより強い。 レベルを限界まで育成していても、ボスの挙動を理解していなければ敗北は必至…という強敵であり、これ自体は難易度の高いバトルを求めるユーザーからは好評。 またあくまでサブクエストなので、通常のクリアに必須のものではない。 では何が批判されているのかと言うと、隠しEDを目指すならば隠しボス撃破は必須であるという点。ここまで難しいクエストを条件に据える事はなかったのでは?という意見は見られる。 その上、隠しEDルートでは隠しルート限定のラスボスが登場するが、前述の隠しボスを倒せる戦力を持っているのならば余程の縛りプレイをしていない限りとんでもなく簡単なラスボスとなる。隠しボスを倒しているんだからもう少し強くしても良かったのでは…。 ラスボスより強い隠しボス、という例は過去にも存在しているが、シナリオに絡んでいる例は珍しい。 DLC「○○の舞」について 「御魂」4種はどれもレアアイテムを落とすように設定されており、その報酬に見合った出現率の低さに設定されている。しかし、このDLCを適用するとその御魂が大量に出現するようになる。 これを利用すると「主人公や仲魔のレベルを強制的に上げるアイテム」すら大量に手に入るようになるため、本来のゲームバランスなど簡単に破壊することが可能。 買った所で気になるならOFFにできるため、プレイヤーが自由に調整できる要素ではあり、あくまでプレイスタイルに幅を付けるための要素という解釈はできる。 が、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを実装すること自体どうなのだ、といった疑問の声も見られる。 ただし、特徴欄で先述したように、DLC抜きでも御霊を出現させる方法自体はそれなりにある。攻略の知識さえあれば狙って狩る事は元から可能。 本気で無理矢理御霊を狩るつもりであれば、このDLCを導入しなくても可能なため、最終的には出現頻度以外の差はない。 フィールド探索 特定の悪魔が鬱陶しい。 こちらのレベルが敵を上回れば敵シンボルが逃げ始める…といった設定が施されている本作だが、飛行タイプなど一部の悪魔はその設定に当てはまらない。 確かに飛行しているという都合上、こちらから触れることが難しいため、エンカウントを迫って来てくれないとむしろ戦えなくなってしまい、妥当な設定とも言える。 しかし、道を塞ぐような配置がなされている悪魔にこの仕様が施されている場合、避けようと思っても避けるのが困難となってしまうため、非常に鬱陶しくもある。 特に多く出現する港区の「チン」や、狭い道の多い千代田区の「マカーブル」「アンズー」に、突然湧いてでる台東区の「スイキ」といった面々は槍玉にあげられやすい。 一方で、同じ設定が施された「サキュバス」「モー・ショボー」といった悪魔は場所が広く避けやすいためか、そこまでの鬱陶しさはない。挙動と言うよりは配置の問題だろうか。 高低差のある複雑なフィールド ゲームが進むにつれてかなり入り組むようになっており、マップを把握するまで迷いやすい。 一見目の前にあるように見える目的地に対して迂回が必要な場合も、しばしばある。 多くはないが、一部「複数の目的物があるが、両方取りたい場合は一度崖から降りてもう一度迂回しなければならない」といった意地悪な配置の物も。 またその上で、画面上に表示されるミニマップがフィールドの立体性を明らかにしてくれない。 立体的で入り組んだ構造なのに平面表示のみであり、(高低差の表現こそされているものの)上下に通路が交差している部分などの見分けが付かず迷いやすい。 マップ上のアイコンを目指して進行しても、いざ位置に辿り着いてみると高度が違う…ということも起こりがち。 こういった点が分かりにくいという不満意見もあるが、探索しがいがあると評価する意見もある。 分かりづらいとは言え現地に行ってみれば理解できる程度の構造であり、また基本的に重要な探索物はアイコンで表示してくれるため探索のヒントもある。 ミニマップで全てを明かさない分、隠れたロケーションを見つけた時の驚きや喜びに繋がっている部分もある。 昔のシリーズにもワープやダークゾーン満載の面倒なマップや、ものすごく広大で複雑なマップなども存在していたため、(立体的になったという方向転換こそあるものの)言ってしまえばいつも通りではある。 探索形式の方向転換 本作では探索要素のほとんどにダアト探索が据えられており、従来のシリーズのようなダンジョン中心の探索形式からは大きく方向転換している。 先述しているようにダアト探索自体は好評な事もあり、「これはこれで」とこの方向転換を受け入れる意見も見られる。 一方で、『メガテン』といえばギミック豊富なダンジョンを攻略するというイメージを持つファンもおり、ダンジョンが少ない点を気にするユーザーも。 一応いくつかのダンジョンは存在するが、ギミックが豊富なのは「魔王城」ぐらいであり、他は1つ2つのギミックがある程度。 あまり凝ったギミックのダンジョンは過去作でも賛否出ていたとは言え、簡素だとそれはそれで寂しいという意見もあるなど、やはりユーザー間での意見のブレはあるようだ。 ダンジョンの敵シンボルは規則正しい動きをしているものが多く、ダアトのように単に主人公を見つけると追ってくる、という安直な挙動は取らない悪魔も。 そのため、敵の動きを読むことが重要になる局面も多く、こういった点でダンジョン攻略の工夫が求められる造りには一応なっている。 順当に行けば主人公のレベルを大幅に上回る敵がたむろする、終盤のあるダンジョンでは特に回避が求められることに。 ミマン探し 簡単に言えば、ダアト上(ダンジョンには居ない)に散らばる特定のNPCたちを探して回るサブイベント。 見つけると主人公の強化ポイント「御厳」が貰える他、一定数見つけた時にショップでご褒美が貰える。ドラゴンクエストの「小さなメダル探し」の様なもの。 探索は強制ではないため無視可能だが、特に最初のうちは「御厳」の貴重な入手元であるため、ある程度取り組んだ方が良い要素と言える。 この要素の賛否が分かれやすい点は、総数200体居る上に、配置が先述したフィールドの複雑さに直結している点。 個体によっては割と簡単に見つかる一方(特に序盤)で、個体によっては入り組んだ道の先やマップの隅に隠れていたりと、初見で見つけるのは大変な者も(特に終盤)。 怪しい場所には案の定居ることが多いため、好奇心旺盛なユーザーにとっては探索要素として機能しているし、ご褒美も美味しいため決して労力に見合わない要素ではない。 一方でやはり数が多くてだるい、そもそもフィールド探索が大変で疲れが先に来る、といったユーザーには合わない要素にもなりやすい。 いちいち探すのが面倒というユーザー向けに、全てのミマンの場所を一括で教えてくれるNPC悪魔(チロンヌプ)も用意されている。マッカは要求されるが、大した金額ではない。 ただし場所を教えてくれるのみなので、結局自分で会いに行かなければいけないのは面倒…と感じる可能性はある。 問題点 シナリオ・設定面 メインストーリー、キャラ描写が薄い 『メガテン』シリーズ自体ストーリーがあまり語られない傾向にあるが、本作はかなり顕著。本作で最も批判されやすい点と言える。 全員がそうというわけではなく、登場人物の中でも、アオガミは交流が多いためその誠実さを感じやすく、太宰イチロウは悩みながら天使の思想に傾倒していく様子が丁寧に描かれる。 が、心情が比較的詳しく分かる造りになっているのは、彼ら以外だと太宰と絡むアブディエルぐらい。 対照的に敦田ユヅルは描写がほとんどなく、「妹を守る」「東京を守る」と情熱を燃やす描写はあるものの、それ以外の心情があまり描かれず、踏み込んだ性格が結局良く分からない。 例えば2つ目のダアトまでは太宰•ユズル共にバランス良く登場するが3つ目のダアトでは太宰の葛藤が丁寧に描かれ属性に傾く様子がわかるのにユズルは何故か「別行動」としてハヤタロウだけの登場となってしまう。そしてその後の4つ目のダアトは最終局面で明らかに出番が足らない。 ユヅルの妹のミヤズはサブクエストで出番があるため、妹より影が薄いと言われる有様。 彼の仲魔であるハヤタロウはさらに出番が少なく、「パッケージを飾るほどの存在ではない」などと言われがち。 ただし、出番はともかくキャラとしての振る舞いは、周囲の環境に流され主体性に欠けるというスタンスは従来のロウに見られる展開で、それがカオスと入れ替わっただけとも見れる。 八雲ショウヘイや相棒のジョカとも何度か戦うことになるが、「全ての悪魔を狩る」ぐらいしか主張しないため、それ以外の具体的な展望が伝わってこない。 であるのに、相棒のジョカから「八雲に同意できるか?」と聞かれたりもするため、何とも答えがたい。 特にユヅルとショウヘイはシナリオ通して多少の会話がある位で、描写の機会自体がほとんど用意されていない。ショウヘイなどは本人より相棒のジョカのほうがこちらへ絡む機会が多いため、殊更印象が薄くなりがち。 ヒロインであるはずの磯野上タオも序盤から中盤にかけてあまり交流もない。 中盤になると唐突に「親友のサホリを助けて」と一時的仲間になるがすぐにいなくなり、仲魔としては終盤にやっと正式加入なので思い入れが少ない形に。 それでもタオに関しては内面や葛藤を描くシーンが品川区エリアで幾分か用意されているため、ユヅルやショウヘイよりは多少分かりやすい。 中盤から唐突に駆け足に物語が進むため置いてけぼり感が強い。 主人公も天使と悪魔の戦争に巻き込まれるというのは従来通りではあるが、各ルートの描写が上記の通りなので選択に全く重みがない。 + ネタバレにつき格納 上述の通り、終盤にルート選択があるが、その後にルートごとのストーリーが全く展開されないため思想を貫く達成感やカタルシスが皆無である。 一応まるで理解できないと言うほどのシナリオでもなく、最低限の情報を匂わせて来るぐらいはしてくれる。とは言え唐突に感じたり、キャラクターに感情移入しにくいといった点は拭いがたい。 八雲の境遇などは東京のNPCらと細かく会話していないと知る事が出来ないため、ユーザーによってはその辺りが全く分からない可能性もある。また、分かってもそこまで大きな掘り下げではない。 特徴欄で書いたように、神意の設定や各スタンスの悪魔の細かい言動など、全体を通じて眺めることである程度納得のいく内容になってはいるが、分かりづらい点は否めない。 舞台の縮小 東京が舞台と言っても23区内であることが多かったが、今作に出てくるのは山手線の東側である「港区」「品川区」「千代田区」「台東区」のみ。 前作までは当たり前に出てきた「渋谷」「新宿」「池袋」方面は一切出てこない(*23)。 東京のラージマップは品川駅とその周辺のみ。規模としては『真1』の崩壊前吉祥寺2Dマップ程度しかない。 社畜回廊こと「品川駅コンコース」や、お化けトンネルとして有名な「高輪橋架道橋」など、せっかく作りこまれてるのに一度しか入れないマップばかり。 東京のラージマップはアイコンの回転での属性のチェックとしては有効だが、そもそも属性が傾いても『真II』までの様に呼び出せない悪魔とかは無く、最後の選択で決定するのでほぼ無意味。 東京感の薄いダアト ダアトは完全に崩壊してしまった東京のため、東京タワーや東京駅といったランドマーク以外では「ここが東京である」ということが実感しにくい。 ランドマークもなんとなく置いてある感が強く、『真4』や『真4F』のように東京の街並みを再現しているわけではない。 建物もほぼ倒壊しているため、過去作のようなビル内部や駅構内がダンジョンというのは無い。 東京のランドマークとされるものが序盤の東京タワー、国会議事堂、東京駅、浅草の雷門などわずか。上記の舞台の縮小もあるが今作の舞台がランドマークの少ない地域ばかりというのもある。 どのマップも倒壊した建物と道路や線路の瓦礫に壊れた車や電車があるだけの東京砂漠なのであまり変わり映えしない。 魔界化した影響か、あるはずのない山や谷ができるなど地形も変わっているため尚更である。 システム面 悪魔数の激減 登場する悪魔は約230体ほどと、『真IVF』と比較して半分ほど。 ゲーム的に問題が出るほど少なすぎるわけではないが、シリーズファンからは批判も。 新作に向けた作り直し、ボイス実装などの新規要素の調整の手間などを考えればやむなしとも言える。初めて3D化した『真III』でも数が減っていたため、今作もかなり減るだろうと予想はされていた。 またストーリーの設定に関わってくるため種族「天津神」は今作では登場しない(*24)。 他にも従来はあった種族がいくつかなくなり、他の種族へ割り振られた悪魔がいる。 また「合体事故限定」のような悪魔は本作では出てこない。 ハヤタロウが仲魔入りするタイミング ユヅルの仲魔として序盤から登場する新しい悪魔であるが、仲魔になり、合体が解禁されるのが最終盤になってから。 それだけならいいのだが、初期レベルが40と明らかに戦力外。 周回用と割り切るにしても転生だと他に強力な悪魔いるし、新生だと適正レベルになるまで合体を我慢するしかない。 マガツヒスキルの有用性の差 初期から持っている「禍時:会心」が群を抜いて強い。 魔法も含めて全ての攻撃がクリティカルになる効果。8回連続クリティカルを出せるというプレスターンバトルにおいて最高の有用性と汎用性を兼ね備えている。 その他強烈なものとして真っ先に上がるのは、凶鳥と霊鳥のマガツヒスキルである「呪毒散布」。 敵全体に確実に状態異常を付与(全状態異常無効の場合は除く)しついでに全能力低下。状態異常の優先度が高いものから順に付与判定を行い、引っかからなければ敵に付与できる中で最も優先度の低い状態異常を付与する、という仕組みのせいで、優先度は最低ながら行動の抑制としては最も確実な「技封」(*25)が物凄くかかりやすいのもポイント。こんなのが序盤から使える。 中には特性を理解し、ピンポイントで使用することで有用となるスキルもあるが、大半はゲージを消費してまで使う必要のないスキルである。 「禍時:会心」以外は特定のクエストなどで入手出来る護符というアイテムが無ければ使用出来ないのだが、これらのアイテムは周回プレイの際引き継ぐことができず、全て集め直しとなるのでますます会心以外の空気さに拍車を掛ける。 月齢の用途減少 基本的には一定周期による敵シンボルのリポップ、合体事故率の増減、エストマ効果時間、悪魔会話への影響ぐらい。 月齢に関連したイベントは1つだけ、月齢に応じて威力の上がるスキルは今作には無い、と以前と比べると少々寂しい。 仲魔入りしたヒロインの仕様 登録時の育成状態のまま、いくらでも悪魔全書から呼び出せる他の悪魔と違い、シナリオとの兼ね合いのためかヒロインのみ呼び出しが出来ない。 さらに、シナリオの特定時期に強制離脱してしまう。そのため周回のたびに強化が全てリセットされる面倒な仕様。強化アイテムを使用していても、それらも全てリセットされる。 「もしかして呼び出せるのでは?」との勘違いを防ぐためにも、最初から全書に登録できない仕様にしてくれれば良かった…という意見も。 ただし、本作は育成が容易かつ、強化アイテムの価値も低い。ほとんどの写せ身は消費しても再入手が容易であるし、ステータス強化アイテムは大量入手とまでは行かずともフィールド上で無制限に拾える。 そのためうっかり強化アイテムを消費しても取り返しは可能。 またヒロインの性能自体は有用。リセット承知でしっかり強化しても損はしない専用能力を持っており、特に高難度クエストに挑むなら育成を行う価値はある。 正式に加入する際、ストックに空きがない場合は空きを作るよう要求されるため少し面倒。 エンドコンテンツ不足 DLCの人修羅を倒し、強力なスキルを得たとしても、それを駆使して挑むエンドコンテンツがない。 人修羅まで倒せるようになるとHARDにしてもオーバースペックになる。かと言って新生にするとスキルが継承できない。 人修羅撃破自体がエンドコンテンツであるため、その先に挑むものが無いのは当然と言えば当然か。しかしながらもう少し隠しボスのバリエーションがあっても良かったのでは? ボタンコンフィグ(ボタン設定)が無い。 Switchの正規コントローラー(Joy-Con)が微妙に扱いづらい事もあり、操作しづらい場所にあるボタンの機能を入れ替えたかったなどの声は上がっている。 例えばダッシュのホールドなどは、右スティック押し込みという少々特殊な操作であるため、解除したい場合に上手く止まれないという声も聞かれる。 その他、人によっては特定のボタンが暴発する、特定のボタンが押しにくい等の意見も見られ、やはりこの辺りの設定ができれば便利だったろう。 その他 通行可なのか不可なのか分かりづらいオブジェクトが時折存在する。 例えばジャンプで乗り越えられるか分かりづらい瓦礫、ガラスがほぼ崩れ落ちているのに通り抜けられない窓枠など。 通れないと分かれば避けるだけの要素ではあるが、一見して分かりづらいため若干のストレス要素にはなり得る。 反対に全体マップには何も無い所を通れる「隠し通路」的な箇所も存在する(例 品川区のイヌガミが沢山いる場所の上に到達する通路)。 真Ⅲにあった「悪魔全書コンプリートの特典」が無い。 厳密に言えば75%達成でとあるアイテムが貰えるが、途中経過の報酬であって100%のやり込みゴールが用意されていない。ミマン集めも200体集めても規定のアイテムもらう位。ライドウにあったクエスト達成率も無いなど、やり込みの目標が無くされている。 + アップデートで改善した問題点 魔王城のギミック 定期的に出てくる風に当たると飛ばされるというギミックがあるのだが、一部に素早く正確にダッシュとジャンプを駆使しないと最初からやり直しになる箇所があり、タイミングもシビアだったため進むのが困難な箇所があった。 よほど批判があったのか発売から2週間ほどでギミックが削られ、簡略化されるアップデートが入った。 ちなみにこの場所は、最初の階段の隣に生えてる石から上の足場にぎりぎり飛び移れることに気づけば楽にクリアできるのだが、気づいた人はかなり少ない模様。 カメラが主人公に寄りすぎ 3Dマップでカメラが主人公に寄りすぎている。 周囲を見渡したい場面が多いのに、主人公が画面の中央にでかでかと映るため把握できないことが多い。 この点もアップデートにより、カメラの視野角を変更できるオプションが追加され解決された。 総評 『真III』以降は携帯機ばかりで展開していたシリーズの、約20年ぶりの据置機復帰作。 ストーリーの薄さには批判がある一方で、『メガテン』シリーズにしてはかなり遊びやすく調整されている。 また、悪魔のモデリングや育成要素・広大なフィールドなど、ゲーム性もハードスペックの向上とともに順当に進化し、おおむね期待に応えられたと言えよう。 強敵との死闘や好みの悪魔との冒険を楽しみたいユーザーにとっては良ゲー足り得る作品。 余談 ある場所に置いてあるターミナルが『真III』に出てきたものと似ていたり、劇中で「東京受胎」「創世」という単語が出てきたりと、『真III』とのつながりを匂わせる要素が随所に出てくる。 劇中で東京が魔界となったのが18年前と説明されており、これは『真III』の発売が18年前であることを明確に意識していると思われる。 地形も、アサクサのマップがすり鉢状の段となっていたりと共通点がある。 中には『真IV』世界(Fの協調ルート)とも繋がっているように思える要素も。 とは言え、それら過去作と繋げて考えると整合性が無い部分も多く、実際に『真III』や『真IV』とどの程度の繋がりがあるかは不明である。 「日めくり悪魔動画」と称して毎日YouTubeで悪魔を紹介する動画を公開していた。 当時から悪魔は200体以上と宣伝されていたにもかかわらず初公開から発売日まで200日を切っていたので途中から1日2体紹介になった。 今作の制作発表から発売日決定告知までかなりの「間」があり、アトラスからは何の音沙汰も無い期間が長かった。 このおかげで不安を感じる空気がメディアでも出た程。関連で、四大天使や閣下のデザインが金子一馬氏のものに戻る事に安堵した…なんて声もチラホラ。 制作発表のティザー動画ではダアトの景色らしき場面があるが、「薔薇の絡む薄暗い廃墟」と、本編にはどこのダアトでもない。 薄暗い廃墟だけだと、3番目の千代田区あたりだともとれるが、どちらかというと『真IV』の東京の印象に近い。 この薔薇のつたが絡み花が咲きほこり、花弁が舞うシーンがとても印象的で3年以上前にもかかわらず覚えている人も。 動画サイトで多くの攻略動画が作られているが、『真III』より後の作品では恒例の隠し(DLC)強ボスとされる人修羅の速攻撃破が発売して1ヶ月ほどで上がっている。アバタールチューナーの人修羅が倒すのに数ヶ月を要したのとは対照的。運が絡むが短いモノだとなんとワンターンキル。 さらに、公式攻略本でも短期集中攻略がこの動画サイトのものとほぼ同様の内容で紹介されている。ある意味アトラスが「強敵・人修羅の倒し方」の解答を出した形。 今回は出てこないとされるマサカド公だが、カンダバシ辺りの実際の将門首塚があるあたりで右上に表示されている筈の地名が消える現象が起こる。地名が消えるのはこの箇所だけと思わせぶり。 また、この付近のミマンがマサカド公を匂わせることを言いながら去っていく。 サウンドトラックが2022年3月30日に発売。なんと、5枚組というボリューム。同日から配信も開始。 CD版は大ボリュームの全117各曲に解説を作曲者が語るメガテンサウンドトラックのお約束がある。 世界同時発売ということもあって、売上はシリーズ最高の80万本を記録した。事前の期待が如何に高かったがうかがえる(*26)。 アップデートされて色々改善されたが、1.01になってグラフィックが粗くなっている。見比べないと気付きにくい程度だが、このおかげでもっさり感が改善されている。 その後の展開 2024年2月のニンテンドーダイレクトで本作のアッパーバージョンにあたる『真・女神転生V Vengeance』が発表された。 対応機種はSwitch/PS5/XSX/PS4/One/Winで、2024年6月14日に発売された。 2024年9月14日以降記事作成可能。
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真・女神転生Ⅲ 強敵 407 名前:水先案名無い人 :04/11/11 21 21 45 ID vBrbqyKc 全パト入場!! 味方殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み混乱時の貫通物理攻撃が強化された!!! 破壊神!! カーリーだァ――――!!! 物理反射はすでに我々が完成している!! 邪神ギリメカラだァ――――!!! 噛み付きしだい自爆しまくってやる!! ドクロ代表 ラフィン・スカルだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々のデスカウンターがものを言う!! 素手の凶鳥 特殊合体 グルル!!! 真のテトラカーンを知らしめたい!! 魔王 アルシエルだァ!!! レベルとしては中堅だが醒めない眠りなら全階級オレのものだ!! ドルミナー→永眠の誘い サキュバスだ!!! カーン対策は完璧だ!! ビルドアップされた ビシャモンテン!!!! 全悪魔のベスト・ディフェンスは私の中にある!! バビロンの大淫婦が来たッ マザーハーロット!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 魔録のラッパ吹いたる 魔人 トランペッターだ!!! 酔いどれ大王(お金バラマキ)ならこいつが怖い!! 議事堂のピュア・ファイター マダだ!!! シブヤのアイテムショップからカブキチョウの帝王が上陸だ!! 夜魔 ジャアクフロスト!!! 言葉遊びがしたいからコトワリ(シジマ)を啓いたのだ!! 物理攻撃それ以外を禁じてやる!!魔王アーリマン!!! めい土の土産に自爆とはよく言ったもの!! 本人の身体が今 人修羅めがけてバクハツする!! ペイルライダーのお供 ロア先生だ―――!!! ご立派な一物こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの魔王がきてくれるとはッッ マーラ!!! ひっかきたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! シブヤのピット(ケンカ)ファイター ネコマタだ!!! オレたちは地下鉄最強ではない呪殺の面で最強なのだ!! 御存知ムドオン ヨモツイクサ!!! 劇場の本場は今や国会議事堂にある!! オレを感電させる奴はいないのか!! 魔王モトだ!!! 呆気なァァァァァいッ説明不要!! 出会い頭にハマ!! レベル差80!!! フィールド上のエンジェルだ!!! はばたきは実戦で使えてナンボのモン!!! 超集団はばたき!! 病院周辺からチンの登場だ!!! メノラーはオレのもの 邪魔するやつは思いきり突き思いきりかわすだけ!! 闘牛統一王者 マタドール アギを試しに病院へきたッ!! 集団火炎地獄 カハク!!! 集団マハジオに更なる磨きをかけ ”感電死”ヤカーが帰ってきたァ!!! 今の自分に優しさはないッッ!! 気合を溜めてから話しかけてきたオセ!!! 女神転生十数年の歴史が今ベールを脱ぐ!! 真2の姿から 大魔王ルシファーだ!!! 呪殺耐性が無いならオレはいつでも葬列準備完了だ!! 燃える蝿魂 ベルゼブブ 真の姿で登場だ!!! 思念体の忠告はどーしたッ 欲深の炎 未だ消えずッ!! ダメージ食らうも大金得るも思いのまま!! 第二カルパ呪われた空間だ!!! 特に理由はないッ ラスボスが強いのは当たりまえ!! 宇宙の大いなる意志にはないしょだ!!! 無尽無辺光! カグツチがきてくれた―――!!! DMCで磨いた実戦二挺拳銃!! カプコンのデンジャラス・スタイリッシュ ダンテだ!!! ストーカーだったらこの人を外せない!! 超A級ターミナル前 ホワイトライダーだ!!! 超一流魔獣の超一流の台無しだ!! パズル帰りに拝んでオドロキやがれッ アサクサの二頭獣!! オルトロス!!! 龍の眼光はこの男が完成させた!! 国津神の切り札!! サルタヒコだ!!! 若き幽鬼が帰ってきたッ どこで戦っていたンだッ 謎の場所ッッ 俺達は君に負け続けたッッッ病院のガキの登場だ――――――――ッ 関連レス 429 名前:水先案名無い人 :04/11/13 17 17 55 ID eLL/+enB 407-409 セタンタとダッコちゃんは…? コメント 名前
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登録日:2011/12/09 Fri 21 52 08 更新日:2024/06/16 Sun 06 36 14NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 ATLUS GBA PS RPG SFC アイ・ティー・エル アトラス ゲーム ゲームボーイアドバンス スーパーファミコン ドミネーター バグゲー バーチャル・イースト メガテン モンスター育成ゲーム 処女懐胎 女神転生 悪魔 神に捨てられた天使 神話 近親相姦 黄昏に神、堕ちる――。 1994年にATLUSから発売されたRPG。『真・女神転生』から、数十年後の未来を描いた続編。 神と悪魔と人間との壮大な戦いの結末を描いた初代シリーズ完結編である。 ゲーム的にはバグやら何やらであまりに完成度が低すぎて問題になった一方、思想的に極まったストーリーは今の目で見ても強烈。 †概要 頼るべき神も仏も皆殺しにした荒野で、人は自分で未来を決めるべきだという既存宗教にケンカを売るようなATLUSの危険思想が全面的に現れている恐るべき作品。 荒廃した東京がメインの舞台であった前作に比べ、 本作は「近未来都市」、「地下世界」、そして「魔界」など物語の舞台が非常に多様となり、 サイバーパンクファンタジーとでも言うべき独特の雰囲気を作り出している。 また登場悪魔についても、ルシファー陛下や四大天使、サタンにマーラ様と、今も人気を博する連中の「メガテン的個性」は本作で固められた。 さらにはユダヤのトップである某唯一神が女神転生2以来の登場となりその分霊も引き連れてくるなど、いろんな意味で危険な奴らが大集合。 それら全員を巻き込んで突っ走るストーリーは、マジで行き着く所まで行ってしまった。 大司教こと鈴木一也氏がメイン参加した最後のメガテンでもある。いわば「第一期メガテン」の集大成ともいえる作品。 本作をもって神と悪魔と人間、法と混沌、悪魔召喚プログラムの物語は一段落し、次回作のif…以降は大きく空気感が変化する。 †ストーリー 20XX年、大破壊より数十年 無数の生と死をくり返しながら、人は生きのびていた だが頼るもの、すがるもの無く、生きていけるほど 人は強くはない 人は明日への希望を探した メシア教は神の救いを説き、信じた人が集い、街が出来た かつてカテドラルと呼ばれた所に…… TOKYOミレニアム。人々は、理想の社会を築いたかのように見えた しかし、いつのまにか社会には歴然とした階級の差と、上層部による厳格な管理体制が出来あがっていた メシア教の謳う救世主と神が未だ現れない中、ヴァルハラに神憑った強さの戦士・ホークが現れる しかし彼の素性を知るものは誰もいなかった。彼自身も含めて… 人々の願望が確立した神の街で あなたは理想と現実を知る †登場キャラ ◆ホーク/アレフ 主人公。救世主(メシア)。ロン毛。 記憶喪失で迷子になっていたが、岡本に拾われ戦士ホークとして育てられる。 サタンやルシファー、そして唯一神まで屠る超人。 ◆ヒロコ ヒロイン。元テンプルナイト。女王様っぽい刺激的なファッションの女性。 こう見えても処女で、母性的な優しさの持主。ある赤ん坊を探している。 ◆ベス サブヒロイン。テンプルナイト。俺の嫁。 センターがアレフのパートナーと定めた女性。絶対領域がまぶしい。 やや異常とも言えるメシア教の敬虔な信者で、救世主である主人公に献身的に尽くす。 ◆ダレス アンチメシア。上位5人に数えられる優秀なテンプルナイトだったが、自ら救世主を名乗り、アレフに何度も戦いを挑んでくる。 ちょっと間が抜けてる。よく見ると装備が前作主人公を彷彿とさせるベジータ。 ◆ギメル 理想郷アルカディア・エリアを優れた知力で管理する、エロい服を着た美青年。 ただし出番は超少ないVR大王。強制イベントがほとんどないので見過ごされて終わる事もしばしば。 ◆ザイン センター最強のテンプルナイト。ただし頭はウド鈴木。 アレフと関わったことでセンターの動向に疑問を持ち、ミレニアム解放へと動き出す。なお正体は…? ◆岡本 アレフを戦士として育てたジムのオーナー。 ハゲ頭に眼帯と、モデルはどう見てもジョーのあの人。 ◆目加田 センターで働いていた研究者。花田と共に爆発事故を起こした犯人。 とある事情からセンターに反抗し、ヴァルハラに潜伏している。 ◆花田 目加田と共にセンターにいたマッドな研究者。自称・大天才科学者で悪魔研究に異常な興味を示す。 魔界への門を開く事に成功するが詰めが甘いドジっ子。こいつのせいでヴァルハラ中に悪魔が蔓延ってしまう。 ◆マダム ヴァルハラの美しき管理者。コロシアムに出現させる悪魔を呼び出させていた花田を捕らえる為、アレフにケルベロスを貸す。 非常に謎めいた人物だがセンターよりも市民に信頼されている。ケルベロス曰く、強い人間だったらしい。 ◆ケルベロス マダムから借り受けることになる悪魔。 サマリカーム持ちでかなり頼りになるが、(序盤では)調子に乗って召喚し続けているとあっという間にマッカやMAGが尽きる。 GBA版のサブシナリオにて、前作に登場した『パスカル』ではないかとほのめかされている。 ◆ナジャ バンシーの幼女。アレフに好意を抱き、ボスと戦わずにダンジョンを脱出できる道を教えてくれる。 そんな幼女の純情な想いを、ATLUSはバグという形で無残にも踏みにじった。 ◆アヌーン エルフっぽい妖精の美少女。旧新宿で薬屋を営んでいる。もじもじしていてキャワイイが実はヤンデレ。狙った獲物はヤクで落とす。 ◆ルイ・サイファー 謎の金髪スーツオッサン。各地のバーでたびたび酒を嗜んでいるが、ストーリー後半からはシリーズ屈指の活躍を見せる。 特にChaosルートではほとんど主人公置いてけぼりでこいつが喋り倒す。最もかっちょいい閣下。 ◆STEVEN(スティーブン) 毎度おなじみ、車椅子の科学者。 ヴァーチャル空間に普通に出入りしたり、前作から全く姿が変わってなかったりと、未だ正体不明な存在。 アレフに悪魔召喚プログラムを託す。 ◆元老院 センターを陰で操る最高権力者たち。中盤の終わりごろ、対面することになる。 †システム 前作から色々な部分がパワーアップしている。 コンフィグ機能導入 テキストにおける漢字の採用 悪魔の特技と魔法欄拡張 デビルアナライズの容量大幅拡張 前列、後列の区別 オートリカバー導入 E.Aインジケーター導入 悪魔合体で魔法継承 ランダムエンカウントで敵悪魔が二種類出現 コマンドから仲魔に任意で特技を使わせることが可能 etc. †世界観 【メシア教】 本作の世界を牛耳っている宗教団体。「センター」と呼ばれる上流階級による恐怖政治を強いている。 大災害後に人々を救い、吸収していくことで急速に勢力を伸ばし権限を掌握するに至った背景がある。 各エリアの生命維持まで管理しており、酸素供給をストップさせることさえ可能。 【ガイア教】 自然や混沌の中で生き残る事を美徳とし、力を至上とするメシア教と対極にある宗教派閥。 本作ではメシア教に追いやられ半ば密教となっており、センターに見つかれば処刑される。 【TOKYOミレニアム】 カテドラルを元とし、汚染され陥没した東京の上に作られた超巨大建造物。 メシア教直属のセンターが支配する街となっており、多数のエリアがある。 【ヴァルハラ】 主人公がゲーム開始時に生活している、マダムにより統治されているエリア。 比較的自由な気風のエリアで、コロシアムやカジノ、ディスコがある。センターからは問題視されている。 【アルカディア】 ギメルが管理している、センターが目指す千年王国のテストケースエリア。ここでは悪魔との戦いも人同士の争いもない。 住人は幸福に暮らしている……ように見える。旧ローマ時代を彷彿とさせる景色で、建物も見た目も全部統一されている。 【ファクトリー】 ミレニアムの食料などが生産されているエリア。強制収容所などがあるが、労働者は盲目的に仕事に満足している。 エリア中に絶え間なく不思議な歌声が流れ、ナンディを食肉用にしたデミナンディや、労働力として造られた人造悪魔のデモノイドなどがいる。 【ホーリータウン】 大教会を中心とした市街のエリア。センターが人々を集めようとして失敗した街らしい。 キングフロストら悪魔に荒らされているが、アレフ達により悪魔が退治された後は復興する。 真下には妖精の街と化した旧新宿がある。ヴァルハラが飲み込まれた後、ザインが反旗を翻す根城とした。 【地下世界】 ミレニアムの地下に追いやられた、旧東京の跡地。 ガイア教徒やミュータント、妖精や地霊といった悪魔など、ミレニアム側から迫害・排斥された者たちが住んでいる。 【魔界】 魔王ルシファーが治める世界。モチーフはセフィロト。様々な異世界や異空間に繋がっている。 【前作の結末とつながり】 公式回答はなし。そもそもⅠがマルチエンディングシステムなので仕方ない。 ただしシナリオ担当によるとロウエンドならそのままⅡに、カオスなら一旦はカオスが覇権とるが虐げられた人が集まりロウ復興とカオスが自滅のためⅡに、 ニュートラルルートではヒーローがロウカオスの首魁を粉砕しはしたが、人の自主性にまかせて導かなかったためにカオスと似た流れでⅡの世界観につながるとのこと。 ヒトの世界ってままならんね。 †バグ SFC版とPS版の初期ロットは、異常にバグが多いことで有名ドミネーター。 元々SFC版からして、パッケージ内に「こういうバグがありますので気を付けて下さい」との旨が記された黄色い紙が封入されているほどの、凄まじいバグの嵐であった。 当然、全国のメガテニスト達はバグが修正された完全版を待ち望んだ。だからこそ、2002年に発売されたPS版への期待度は非常に高かったのだが…… 蓋を開けてみれば、ドミネーターに代表されるどうしようもないバグの数々。 SFC版に勝るとも劣らない(というか劣る)酷い完成度に、数多のメガテンファンが阿鼻叫喚の怨嗟を上げた。 【バグの一例】 ナジャによるステータスUPイベントは、実際には効果がなく逆に無視すると上がる。 主人公だけ全体攻撃を2回くらう(正確には人間を左上にすると2回くらう) なぜか出てくる謎の言葉「ドミネーター(*1)」例「ホークはドミネーターを手に入れたドミネーター」 勝手に仲魔がCOMPに戻る マグネタイトがボス戦でしか入手できない ステータス表記がぐちゃぐちゃ 移動中にステータス異常になる カジャ系(ステータス上昇)魔法をかけ過ぎるとオーバーフローでステータスが急激にダウン スクカジャ系(命中上昇)魔法をかけると逆に命中がダウン 敵のンダ系(ステータス減少)魔法や一部の物理攻撃は、パーティーの人数分くらう(*2) 一部の「特定条件に当てはまるキャラ」をターゲットにした攻撃の対象が設定どおりでない アイテムを入手したらアイテムが消える セーブしたらマッカが消える 戦闘中に7回以上、仲魔を召喚するとバグる 敵悪魔に攻撃を反射されるとバグる 敵に「じばく」を使われるとデータに大ダメージが入り、やがてバグで消える アイテム増殖が可能(能力アップアイテム『~の香』も99個に増やせる) これらのバグの多くは、意識せずとも発生させてしまう可能性が高く、しかも最悪の場合フリーズするので、ゲームの進行を著しく妨げること必至。 発生してしまったら、素直にリセットして再発しないように祈ろう。 なお、PS版はそのあまりの酷さゆえに急きょ修正版が製作され、2003年ごろまでは無償でドミ版と交換してもらえた。 ……もっとも、その修正版にもバグはいくつか残っていたのだが。 怖いもの見たさにあえてドミ版を求める酔狂なメガテニストもいたとかいなかったとか。 その後発売されたGBA版は、特に目立ったバグは無く、さらに追加要素もあるので良移植との扱いを受けている。 だがGBA版は生産本数が少なく、今となっては中古で5000円以上もするプレミアソフトとなり、入手が非常に難しい。 バグに隠れてさほど言われないが、魔法の弱さがやり玉に挙げられる。(*3)シリーズの最強魔法「メギドラオン」を魔力Maxで放ってもダメージが微々たるもの。魔法の設定値か計算式にミスがあるらしいと言われるが…。 他にも、大ボスの回避率が高すぎる事、悪魔合体のバランスが壊れている事、ラストの舞台は戻れないのに仲魔の強化や作成材料が枯渇する事…等、バグというより練りこみ不足・調整不足が目立つ。 ちなみに「ライドウ・アバドン王」も計算式がおかしいとも言われる(こちらは、ライドウが高レベルになった頃に、レベルの低い悪魔のレベルの低い魔法が高い威力になるというもの。恐らく魔法のダメージが数値でなくパーセントで設定されてる疑惑)。 追記・修正よろしくドミネーターをおねがいしますドミネーター △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なるほど、アレスは執行官か -- 名無しさん (2014-01-14 09 01 46) 神を屠り、悪魔も屠ったアレフこそ人間の極致 -- 名無しさん (2014-01-14 10 21 19) ほめてやろう きさまの戦いを そして……悲しんでやろう きさまの最期を! -- 名無しさん (2014-01-14 10 23 43) 戦闘中にYボタン押すと止まるってホントか?と思ってやってみたら.... -- 名無しさん (2014-01-14 12 25 22) ドミ版で他のゲームのデータごとメモリーカードを破壊された思い出が -- 名無しさん (2014-01-20 21 30 44) ラスボスがアレなだけにこの先の話は「描けない」んだろうなあ。 -- 名無しさん (2014-01-26 19 23 48) 意外と勘違いしがちだけど1のロウEDからの続編じゃなく、ニュートラルでもカオスでも結局は2の世界に行き着くらしい。 -- 名無しさん (2014-04-03 19 22 30) スマホ版がGBAの追加要素+PS版のBGMで遊べるから良かった -- 名無しさん (2014-08-08 20 30 22) ギメルとアルカディアの正体にえげつなさを感じた。 -- 名無しさん (2014-08-08 21 13 04) ↑やってることはある意味マトリックスと同じだからな -- 名無しさん (2014-12-24 18 43 35) 結局主人公とヒロインは結ばれないんだな。 -- 名無しさん (2014-12-24 19 12 18) 話のスケールの大きさのあまり、小さなスケールの話を作りたくなって急遽(1や2の画像や音楽を流用して)出したのが真・女神転生if…。 -- 名無しさん (2014-12-24 19 15 16) 魔界がセフィロトなのとどんなルートでも神聖四文字を裁くに至る展開は「神に至る物語」と聞いて唸らされたものだ -- 名無しさん (2020-04-19 14 23 05) ↑2 違う。FC版2以来のメインライターだった鈴木一也が抜けて、神と悪魔と人間の黙示録を制御できるシナリオライターがいなくなったんだよ。 -- 名無しさん (2020-07-19 18 08 41) ニュートラルで人々が秩序を求めてメシアの天下になるのは納得だがカオスでもそうなってしまうのは悲しすぎる -- 名無しさん (2020-08-03 01 55 38) 本当に、アトラスは他機種への移植がヘタクソすぎるのが惜しまれる。ペルソナ1は別の形で大やらかしをかましたし… -- 名無しさん (2020-09-23 20 51 29) やはりストーリー面はこの第一期が一番好きだなー。「神も悪魔も、人間を見守るだけにしろ。手は出すな!」 -- 名無しさん (2020-11-06 11 42 20) カオスの弱肉強食を徹底すると文明を作るのには適さないし 結局1のカオスも偉い奴が仕切ってるしな -- 名無しさん (2020-11-06 12 36 42) 追記 カオスが仕切るのは弱肉強食だが 裁判とか上が下に命令とか手法はロウを用いているんだよな ただ下克上される方が悪い的世界だと間違いなく安定はしないからカオスじゃ文明維持できないってのは言われると納得 -- 名無しさん (2020-11-06 12 44 57) ↑ 結局「世界」を作って維持するには大量の弱者がバイオマスとして必要だからな。カオスを突き詰めるなら「その結果すべてが真っ平らになるならそれも良し!」なんだけど、ルシファー閣下すらそこまで振り切れてはいない -- 名無しさん (2020-11-11 15 47 09) スイッチオンラインのは「戦闘中にYボタン押しても操作不能にならない」「しんくうなげを使っても効果がない」から後期出荷版かな -- 名無しさん (2021-02-19 00 38 25) どこでもセーブをつかってKINOで大儲け。たーのしー!! -- 名無しさん (2021-04-09 20 31 33) 名前 コメント
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真・女神転生デビルサマナー 概要 ストーリー 従来シリーズからの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 移植版 変更点・評価点(PSP) 問題点(PSP) 総評(PSP) 余談 真・女神転生デビルサマナー 【しんめがみでんせいでびるさまなー】 ジャンル RPG 対応機種 セガサターン 発売・開発元 アトラス 発売日 通常版 1995年12月25日サタコレ 1997年6月20日 定価 通常版 6,800円(税別)サタコレ 2,800円(税別) 判定 良作 女神転生シリーズ 概要 人気RPG『女神転生シリーズ』派生作品のひとつ『デビルサマナーシリーズ』の1作目。 従来の人類文明を巻き込んだ唯一神と悪魔の軍勢との壮大な戦いから、現代社会が存続している裏側で超常の悪魔を使役する能力を持った者が活躍する様子を描く作風にシフトした。 シナリオの根幹もそれまでのような啓典宗教ではなく、バビロニア神話やオカルト偽史がベースになっている。 本筋とは殆ど関わりがないものの、『真・女神転生』における「東京大破壊」が起こらなかった時間軸の物語である。 冒頭のニュースで報道される「ゴトウがクーデターの寸前に逮捕される」「トールマン大使が急逝」というメッセージによって、東京大破壊に至る要因がなくなったことが示される。 「敵として登場する『悪魔』を交渉で『仲魔(悪魔の仲間)』とし、仲魔を召喚・命令したり、合体により強化する」というシリーズの伝統を受け継ぎつつ、本作独特のシステムが多数追加されている。 ストーリー 彼女の頼みでチケットを受け取りに行った主人公は、異界化し悪魔の跋扈する雑居ビル内で、粗暴な探偵「葛葉キョウジ」と出会う。彼は悪魔と戦うことを生業とする「デビルサマナー」だった。彼と彼のパートナーの助けもあって命からがら逃げのびたものの、主人公は怪しい黒人神父に拉致され、そのまま殺されてしまう。しかし三途の川で出会った船守の「カロン」が蘇らせてくれるという。が、何故かよくわからないが元の体に戻れないとのこと。やむなく、同タイミングで住人不在になったキョウジの体に半ば強引に押し込まれる。主人公は"葛葉キョウジ"としてデビルサマナーの活動をしつつ、元の体に戻れない理由、そして自分が殺された原因を探ることに。 従来シリーズからの追加・変更点 場所指定移動の導入。 本作では、舞台である「平崎市(*1)」の俯瞰図が全体図として表示され、一覧から行きたい地域を指定して瞬時に移動できるようになっている。 該当地域進入後は『真II』等と同様の構成で「2Dの地域マップ+要所の3Dダンジョン」を攻略していく。 前衛・後衛の概念の導入。 従来作では前衛も後衛もなく「味方1グループvs敵○グループ」で戦っていたが、本作では敵味方とも、最大で「前衛3名+後衛3名」という隊列を組んでの戦闘となる。 これに伴い、武器や技にもそれぞれ射程や使用可能位置(相手の後列に届くか、自分達の後列から使えるかどうか)が設定された。 忠誠度システム。 本作では忠誠度と呼ばれる概念があり、仲魔にした悪魔はこの忠誠度が高くなければ細かな命令ができず、低すぎると命令を聞いてくれない。 忠誠度タイプには「物欲型」「レベル差型」「つれあい型」の三種類があり、物欲型はアイテムを渡すことで、レベル差型は主人公のレベルと悪魔のレベル差が大きい(主人公 悪魔)ほど、つれあい型は命令を忠実に実行した回数によって上昇していく。 自由に育成することができる「造魔」が登場。造魔は忠誠度がMAXで固定されており、基本的に命令を忠実に実行する。 合体することで元の悪魔の特徴そのままにステータスを強化する種族「御霊」が登場、より育成要素が増加している。 その他隠し要素。 性格が物欲型悪魔は、忠誠度が限界まで上昇した状態だと魔晶変化(アイテム化)が可能。変化するアイテムも武器防具など、それらに物理攻撃反射などの特殊能力が付与している物もあるので有用なアイテムを探す楽しみがある。 合体には想定外の悪魔が出来る「合体事故」の可能性がつきまとうが、この合体事故でしか作れない種族「秘神」「珍獣」「死神(*2)」が存在する。 作中ではホテル業魔殿(それまでの「邪教の館」に相当)の主「ヴィクトル」の意味ありげな謎の台詞だけがヒントとなっている種族「英雄」の悪魔。 悪魔との交渉時に渡す金品などをこちらから指定できるケースが発生するようになった。従来の悪魔側から指定されるケースも発生する。 パートナーの習得魔法が序盤の選択肢で攻撃・補助・回復の3タイプに変化するようになった。 生体エナジー協会でマグネタイト(MAG)の売買が可能。 従来作でのMAGは現金取引できない資源だったが、本作では1MAG=100円程度で購入・売却可能になっている(交換レートはゲーム内で変動)。 ちなみに本作では現金を得る手段が限られており、MAG等の売却以外では依頼の報酬を貰うか、悪魔との交渉で手に入れる位しか無い。 マルチエンディング制ではなく、決まった結末を迎えるようになっている。 他の仲間が生き残っていても、主人公が死亡するとゲームオーバーになる。 評価点 コンピュータを使った悪魔召喚という設定にマッチした、現実社会に密接したハードボイルドで胡散臭い世界観。 しがない探偵(表向き)が、裏世界ではデビルサマナーとして悪魔絡みの依頼を解決していくという、ちょっとコミカルで怪しいハードボイルドな作品である。 増子司氏と田崎寿子氏による良質なBGM。 アンダーグラウンドの怪しい雰囲気を上手く表現しており、本作の独特の世界観を作り出すのに大きく貢献している。 戦闘曲は増子節が色濃く出ており、ボスバトルや新市庁舎の曲、田崎氏によるハード調の探偵事務所の曲やアストラル界の曲は人気がある。 世界観に見合った怪しいキャラクター達 裏社会の住人であるデビルサマナーに協力する各種施設の主も、世間一般向けの「表の顔」と、サマナー向けの「裏の顔」を持っている。 例えば武器・弾薬は不動産屋(裏では闇武器売買)で調達し、傷ついたらボクシングジム(裏では闇医者)で治療し…といった按配。先述の「ホテル業魔殿(表向きはあくまでホテル、裏では悪魔合体)」もしかり。ホテルで合体…というのは程よいジョークである。 これも、どこにでもある街の風景の裏にすぐ悪魔に関わる世界がある…という、アングラさと悪魔の身近さを演出している。 主要NPCはもちろん名前不明の通行人に至るまで個性的。 CD容量になったことで、同一デザインや色違いといった、似通ったデザインの悪魔が登場しなくなった。 過去作からデザイン流用した悪魔の数も少なく、大半の悪魔が描きなおされている。 前述の人間キャラ達や、様々なタイプの悪魔との会話も楽しい。 特にヤマチチ、クドラク、モスマン等の「シニカル」口調は「~してやらないこともない」「ううっそ」「なめんな 死んでいいよ いやいやマジで」などの独特の台詞回しが人気を呼んだ。 地味な点だが、従来の女神転生は3Dダンジョン表示が画面の半分程度だったのが、今作から画面目一杯使ったダンジョン表示になって没入感が上がった。 従来は容量節約や処理の負荷軽減等のために限定表示に留めており、「スコープ等を介した視野」と言い訳じみた解説をされていたが、ある意味ようやく一人称視点になったともいえる。 賛否両論点 人によっては少しバッドエンドと感じるシナリオ。 + EDの若干のネタバレ ストーリーにもあるように本作の主人公は、魂のみがデビルサマナー・葛葉キョウジの肉体に宿ってデビルサマナーとして活動するのだが、事件を解決しても結局元の肉体には戻れず、一生葛葉キョウジとして生きていくことを強いられてしまう。なお元の肉体は意識不明のまま、市内の病院に入院していることが語られている。 一筋縄ではいかない高難易度。 メガテンらしさといえば聞こえは良いが、本作のそれは調整不足からくるシビアさ・理不尽さが目立ち、あまり擁護できるものではない。 序盤で仲間にできるある仲魔を魔晶変化させると、どう見ても設定ミスとしか思えない、ゲーム進行度と不釣り合いなゲーム中最強の銃が入手出来るのでこれを使うか否かで戦闘難易度が極端に変わる。 主人公のレベルを下げたり高確率の即死攻撃をしてくる敵が普通に出現してくるので、初見の悪魔がどんな技を使ってくるのかには常に注意が必要となる。 その程度ならまだしも、本作の状態異常の一部はタチが悪く治す方法がごく限られているため、そこいらのRPGと同じ考えでプレイすると大変な目に会う。 即死攻撃が結構飛んでくるのに、主人公一人が死んだら即ゲームオーバー→三途の川→タイトル画面直行。「II」「旧約」「IV」のような"カロンに有り金払って復活"なんて救済措置はない。 無間地獄(=あの世)でゲームオーバーになっても三途の川を渡るシーンが挿入されてしまう。ある意味でシュール。 女神転生シリーズ屈指のダンジョン構造。特に中華街・天堂屋敷・新市庁舎の3つは(シナリオ上ほぼ連続で探索するが)非常に嫌らしい造りになっている。 ダンジョンが後半になるにつれてワープや目印も無い落とし穴、一方通行や幻惑の嵐となり体感的に難易度が跳ね上がる。 COMP使用不可のダンジョンも存在し、攻略中は悪魔との会話・オートマッピングの参照・仲魔の召喚が出来ない。COMPが使用できる通常のダンジョンと連続していることが多く、気がついたら使用できなかったということも多い。 不幸中の幸いというべきか、今作のダンジョンは主に罠や仕掛けの嫌らしさで勝負しており、余りにも広過ぎてうんざりするようなマップは存在しない。離脱魔法トラエストや、1個しか持てないがどこでもセーブできるアイテム「バックアッパー」等、プレイヤーに対する配慮も一応はある。 悪魔との交渉が難しい。せっかく話をいいところまで進めたのに、あと一歩で会話を打ち切られて最初からやり直しになったり(同じ質問でも正解は毎回変わる)、ようやく交渉へこぎつけてもその時点で絶対手に入らないアイテムを要求されたりもする。 ただし会話パターンのバリエーションはあまり多くないので、確率の高いパターンが把握できれば交渉までこぎつけるのは比較的楽である。 「会話で仲間にならないDARK属性の悪魔に貢がされた上トンズラ」という恒例の意地悪も存在。特に本作は、初見の悪魔の種族を判別できないため、事前情報無しでは回避できない。 「スタンス」という仕様があり、とある口調の悪魔と友好的になると、口調が同じタイプの悪魔を簡単に仲魔にさせられるようになる。ただそれによって仲魔にしづらくなる口調の悪魔が必ず出てくる。 悪魔のグラフィックが色違い無しのものになったが、その代わり従来作の様なアニメーションはしなくなった。 その分、攻撃や悪魔の消滅などでのエフェクトが派手になったが、動きある悪魔のビジュアルは女神転生の他とは違う特徴でもあったので、寂しいという人も。 コンピュータライクを出そうとして、英単語で表示される箇所が増えた。 戦闘シーンでの「Cherry blossom」など、かっこよさや雰囲気作りにはなっているが、年齢対象を引き上げる事につながっている。ファン層は子供では無いにしてもCERO判定はAである。たとえば兄弟で兄が遊んでいるのを幼い弟が見てもよくわからないだろう。 この問題はSFC時代から「TALK」「ESCAPE」等のコマンド箇所にあった問題ではあるが、悪化した形。 シリーズ恒例ではあるが、仲魔の使い勝手にはやはり大きな差がある。 特に先述の隠し仲魔「英雄」は非常に強力で、明らかにバランスブレイカー。その中でも「英雄ヨシツネ」の「はっそうとび」は 『8回攻撃』 という冗談としか思えない特技で、タルカジャと組み合わせると驚異的なダメージを叩き出すことができる。 問題点 仲魔に指示を聞いてもらうようにするためには、忠誠度を相当高くしないといけない。 苦労して仲魔にしても、「GO(*3)」→「Boycott(*4)」が頻繁に起こる。戦闘でしか忠誠度が上げられない「つれあい型」の仲魔は、この時期を抜け出すのに何十回と戦闘しないといけない。 つまり、「そのダンジョンで捕まえても即戦力ではない」。仲魔を育て、触れ合う演出・システムがシナリオ進行に噛み合っていない。これは徐々にデビルサマナーシリーズで改善されてはいる。 AIも賢いとは言えない。敵が攻撃範囲外で届きもしないのに同じ攻撃を繰り返す、通常攻撃が強いのにダメージの入らない特殊攻撃しか使わない、自分が放った即死魔法を反射され即死したり等。 仲魔には忠誠度タイプの他にも「臆病」「剛健」など個々の性格もあるのだが、「すぐ自爆しようとする」「HPがちょっと減っただけですぐ回復魔法を唱え続ける」「HPが減ると防御しかしない」などの行動を取る性格もあるので、仲魔の行動には常に目を光らせておく必要がある。 レベル差で忠誠度が発生する悪魔は、必要なレベル差が大きすぎて言うことを聞くようになった頃には戦力外。悪魔側のレベルによっては忠誠度が最高値まで上がらない。ただし、特別な事をしなくても忠誠度がある程度上がるため、合体素材としては比較的使いやすい(悪魔合体では忠誠度も引き継がれる)。 アトラスのこの頃のゲームは「ちょっと考えればわかるだろう」的な邪魔でしかない要素を入れる事が多く(*5)、「レベル差で言うことを聞く」=「その時は戦力外」が何故想定できなかったのか。 パートナーの習得魔法タイプの格差 攻撃・補助タイプと比べて、回復タイプの習得魔法が大きく見劣りする内容になっている。 回復タイプは回復魔法の他に状態異常治療魔法や呪殺防御魔法のテトラジャ、移動中補助魔法のリフトマ、エストマを習得するが、いずれも序盤から安価で購入できるアイテムで代用できてしまう。(*6)終盤で全体全回復魔法のメ・ディアラハン、全回復蘇生魔法のサマリカームを習得するが、仲魔に継承させやすい回復魔法なのでパートナーが使うメリットは高くない。 攻撃・補助タイプでもディア、メ・ディアラマなどの回復魔法を覚える点が回復タイプの不遇さに拍車をかけている。回復タイプは念動属性のサイ系の攻撃魔法を習得するが、弱点を突く機会に乏しく使い勝手はあまり良くはない。 複数の属性攻撃魔法を習得し積極的に攻めていける攻撃タイプ、カジャ系・ンダ系・カーン系が揃う上に仲魔召喚魔法サバトの存在で玄人好みの補助タイプに比べるとやれる事が乏しいため、回復タイプの選択は縛りプレイとも言われる。 SS版の初回版のバグ。 武器や魔法攻撃の追加バッドステータス発生率が極端に低い、人間キャラクターの速のアビリティが25以上になると戦闘の行動順が最後になるなど、ゲームバランスそのものに影響が出るものがある。 若干入手しにくいもののSSで本来のデビルサマナーを楽しみたいなら、これらが修正されているサタコレ版かスペシャルBOXのものを推奨する。 ただしドリーカドモン複数体入手やLAW-CHAOS両属性同時召喚など、有利に働くバグも同じぐらい多く、これらはサタコレ版でも修正されていない。 賛否両論にもダンジョンの難易度に触れられているが、その中でも最たる仕掛けが難しすぎる。 「COMP不可箇所のワープ、しかも発動SEが鳴らない」という、かの難易度で語り草になる『Wizardry』のワープと同等のもの。 プロデューサーの岡田氏が大のウィズファンなのは知られた逸話だが(*7)、コンシューマゲームに持ってくる難易度としては、それほど広大では無いとは言っても投げ出したくなる代物。 後々の『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』でも追加ダンジョンに同様の「マップ不可、ワープだらけ」が仕組まれている箇所があるが、そのダンジョンはカクヅチ齢で避ける事も可能で突破には必須では無い。 総評 終末観の漂う壮大な世界を『真II』でやり尽くし新たな路線へと舵を切った作品。ドラマ仕立てのシナリオなど、後の展開の口火を切ったのが本作でもあるといえよう。 真・女神転生シリーズのシステムの長所をうまく引き継いでおり、女神転生シリーズの新たな試みとしてセガサターンのRPGの中でも高い人気を得ることとなった。ただ忠誠度などの練りこみ不足もあり、これは次回作で改善されていくこととなる。 中毒性のあるコアな魅力を持ちつつも飛びぬけた点を持たなかった本作は次回作で全面的に昇華され、日本型RPGの完成形である『デビルサマナー ソウルハッカーズ』へと繋がっていく。 続編 本作は数ある女神転生連作の一種、デビルサマナーシリーズの原点である。続編は以下の通り。 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』(SS/PS) 本作の世界観とシステムを直接引き継いだ続編。難易度は易しめになっている。 『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』(PS2) 『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王』(PS2) 「葛葉ライドウ」シリーズではシステムが一新され、なんとアクションRPGに。 移植版 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 アトラス 開発元 アイ・ティー・エル 発売日 2005年12月22日 定価 5,229円 廉価版 アトラス・ベストコレクション 2007年3月8日/2,800円DL版 2010年1月21日/2,310円 (税込) ポイント システム面のテンポ改善SS版から画質まで移植BGMの迫力が… 判定 良作 変更点・評価点(PSP) UIをソウルハッカーズ仕様に変更するなど全体的に遊びやすくなる調整がされている。 バックアッパーの仕様変更 携帯機であることを考慮してか、SS版では一つしか持てず使い切りだったバックアッパーの使用制限がなくなった。 ノーマルとハードの難易度選択が追加。 ハードモードはボスのHP2倍、被ダメージ量が1.5倍、バックアッパーの使用が満月・新月の時しかできなくなる。 悪魔全書の追加 『真・女神転生III NOCTURNE』から「悪魔全書」システムが導入された。マグネタイトを支払えばその場で登録した悪魔を召喚、仲魔にできるので、合体の材料集めの煩わしさがかなり解消された。(*8) 忠誠度システム調整 レベル差型、つれあい型の忠誠度が上がりやすくなっていた。 その他 ロードが格段に短縮、戦闘アニメーションや移動速度も倍になりテンポが向上した。 EXダンジョンに4体のボスが追加された。 問題点(PSP) ゲーム画面がPSPのワイド画面(480×272ドット)に非対応 画像はSS版から使い回されており、タイトル画面などごく一部を除き、フィールドもダンジョンも戦闘画面もすべてSS版と同じ解像度(320×224ドット)である。 ゲーム中にオリジナル解像度、拡大、全画面引き伸ばし(当然アスペクト比は異なる)の三種類から選択する仕様は、ゲームアーカイブスでダウンロードしたソフトと同じである。 文字の大きさも、悪魔のグラフィックも、小さく粗く、見づらい。フィールドマップもGBA版『真I』や『Persona』の様な描き直しが無く粗いグラフィックのまま。 テンポ面が見直された一方、前時代的で不便な仕様が残されたままになっている。 所持アイテムの品目数が60種類のまま。本作は回復アイテムの最大所持数には制限が掛かっており、多めに武器などを持つことでメリットが発生するわけでもないことから、単にこまめに処分する手間が生じるだけで何の意味も無い。当然アイテムコンプリートは不可能。 フィールド・ダンジョンで通行人に遭遇したとき強制的に会話するかどうか聞かれて止められる。他の作品にはない仕様で非常に評判が悪かったのだが、改善されることはなかった。 合体ムービーやDDS-NETなどの飛ばせないデモ・エフェクトがしばしば挿入される。 会敵した悪魔の種族が表示されない仕様もそのまま。 音楽の劣化 音源が変更されたため、サターン版と比べ音楽が迫力に欠ける。評価の高いボス戦闘の曲も音が軽くなり、迫力が薄まってしまっている。 バグ Lv99に上がった時点でレベル差型の仲魔を連れていると、ゲームがフリーズしてしまうバグが存在する。 総評(PSP) オリジナル版から全体的なテンポの是正、忠誠度の改善、悪魔全書の導入など、プレイングのしやすさに改善が入ったのが目玉。 一方でグラフィックの解像度がSS版そのままの移植となり、携帯機でプレイするには小さくて見づらい、古いという印象が否めない。しかしそういった古きメガテンを楽しみたいという意味では購入の価値がある移植となった。 余談 本作発売から二年後(1997)、地上波深夜の時間帯に実写ドラマが放送された。 詳細は本サイト外のことなので言及しないが、ディレクターの岡田耕始氏、および女神転生シリーズで悪魔デザインを担当している金子一馬氏がゲスト出演している。 ゲーム同様にGUMP(*9)を用いて悪魔召喚するが、悪魔の演出は仲魔というよりペルソナっぽい。実際に主人公の仲魔であるヴィシュヌのデザインは、『女神異聞録ペルソナ』でのヴィシュヌのデザインをそのまま流用している(*10)。 ドラマ最終回にて本作の主人公が持つ銃型コンピューターの1/1がプレゼントされた。 このTVドラマ版を元に更にアレンジした小説版も三作が出版されており、独自の裏設定や、小説オリジナルの本編以上にハードで混沌とした展開も数多く用意されている。 著者は後に葛葉ライドウの外伝ストーリーも執筆。
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タイトル 真・女神転生if... ジャンル RPG 対応機種 SFC、PS 外見 性別1種類 装備 なし セリフ なし ボイス なし 育成 ポイント分配式(といっても大して意味がない) 一応キャラメイクができる有名シリーズ。男女、選択肢による初期パラメーター傾向、ポイント割り振りで成長が決められる。(しかし主人公は魔法が使えないため、ほぼ必ず脳筋になるので大した意味がない)「真女神転生2」にあった大量のバグや処理オチは改善されている。また4人のパートナーを選べる(一人は一周クリア後だったはず)のだが、そのうち二人にはあまり意味がないため、(シナリオ途中で尻切れ蜻蛉に終わってしまう。「キャラクターの性格上、自然なことではある」のだが)作りこみの甘さも目立ち、思わず閉口してしまうシナリオ全体の薄っぺらさは宇野リオに匹敵するが、「マクロの世界からミクロの世界に変わりたかった」と作者達が言っている通り、ここから「ペルソナ」へと繋がっていく。…所謂メガテニストから見放される一方、新規ファンを獲得していく分岐点にある作品である。ペルソナを受け入れている層ならば意地悪な仕掛けに悶々としながらプレイできるだろうが、キャラメイク勢や、シナリオや世界観に煩い者達には正直お勧めできない。そして「魅力的なキャラクターならば許せる」というならばペルソナの方が楽しめる…学園モノで遊びたいなら尚更。良くも悪くも「実験作」という言葉が合う作品ではある。 名前 コメント